CÓD.N01-S02-B-09 ONLINE

APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA Y DESARROLLO DE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EN EL ALUMNADO A TRAVÉS DE SOCRATIVE

1. INTRODUCCIÓN

La implementación de la gamificación educativa en el aula resulta una de las innovaciones actuales en la enseñanza cuya implementación puede conllevar numerosos beneficios para el alumnado transformando el proceso de enseñanza-aprendizaje en cualquier etapa educativa y posibilitando al estudiante, de este modo, desarrollar una nueva metodología en su propio proceso de aprendizaje promoviendo aprendizajes constructivos en la asimilación de contenidos curriculares.

2. GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN

La gamificación educativa en las aulas responde a la aplicación de recursos propios de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc.) en contextos no lúdicos con el fin de modificar los comportamientos de los individuos y actuando sobre su motivación (Teixes, 2015).

3. APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA

El aprendizaje constructivista se fundamenta en la construcción personal de los aprendizajes por parte del alumnado para construir sus propios procedimientos de resolución en las tareas que desempeña. De este modo, la asunción de que sus ideas pueden verse modificadas y reorganizadas adquiere sentido en la medida en que el alumnado sigua aprendiendo de manera autónoma. Así, en el constructivismo el proceso de aprendizaje resulta dinámico e interactivo del sujeto en la medida en la que construye sus conocimientos (Tigse, 2019).

4. MÉTODO

Este recurso de innovación docente se fundamenta en la utilización de la App Socrative (www.socrative.com).

Socrative responde a una aplicación educativa nacida en EEUU caracterizada por la utilización de los dispositivos móviles como complemento a la hora de la impartición de la case haciendo partícipe al alumnado de todo cuanto ocurre a través de ella.

4.1    Destinatarios

Alumnado de diferentes cursos del Grado en Magisterio de Educación Primaria y Magisterio de Educación Infantil de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación (Huesca) y de la Facultad de la Educación (Zaragoza). Ambos centros pertenecen a la Universidad de Zaragoza (UZ).

5. RESULTADOS Y PRINCIPALES CONCLUSIONES

Cabe mencionar que el planteamiento de esta práctica educativa no experimentalmente evaluada no adquiere resultados rigurosamente científicos al tratarse de un recurso de aula.

A través de la observación directa por parte del profesorado, podemos realizar varias apreciaciones a modo de resultados:

  • Desarrollo de estrategias didácticas individuales y grupales en la asunción de conceptos
  • Mejora de la atención y concentración durante el transcurso de la clase
  • Potenciación del feedback y retroalimentación de los contenidos impartidos
  • Aumento del engagement hacia las tareas propuestas en clase
  • Exploración de nuevas formas jugadas
  • Progresos en el manejo de la App

Por otra parte, a través del feedback del alumnado, podemos destacar:

  • Ayuda al seguimiento de la asignatura
  • Anima la asistencia a clases teóricas
  • Potencia la atención ante las explicaciones
  • Involucra al alumnado en la asignatura
  • Motivación del alumnado

Como conclusiones finales, mencionamos:

  • Práctica sencilla de asimilación de conocimientos durante las clases teóricas
  • Descubrimiento de Apps por parte del alumnado que pueden servirle en su tarea como maestros
  • Participación y motivación del alumnado

Palabras clave

Aprendizaje Enseñanza Gamificación innovación docente

Firmantes

Los autores de la ponencia

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Pablo Usán Supervía

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Victor Murillo Lorente

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