CÓD.N01-S08-22 ONLINE

Caso práctico de la utilización de juegos en el aula en asignatura de máster universitario como herramienta de apoyo

Desde la antigüedad los juegos han servido como fuente de entretenimiento. Sin embargo, también tienen un componente didáctico. Esto ha generado un auge de la utilización de los juegos en contextos diferentes al del puro ocio. En el caso del ámbito docente, la utilización de los juegos ha permitido eliminar barreras entre el docente y los estudiantes. En condiciones normales, la enseñanza tradicional puede caer en el riesgo de ser monótona y con poca participación de los estudiantes. Además, el alumnado actual esta altamente digitalizado por lo que requiere de un mayor uso de las nuevas tecnologías en las aulas. El uso de nuevas tecnologías a través de la gamificación podría abordar varios de estos aspectos, ya que podría favorecer una mayor participación de los estudiantes, satisfacer sus necesidades tecnológicas y garantizar una mayor comprensión de los contenidos de la asignatura. Este aspecto puede adquirir gran relevancia en las titulaciones relacionadas con la arquitectura, ya que los contenidos técnicos pueden ser de difícil comprensión.

Ante esta circunstancia, en esta investigación se realizó un estudio experimental acerca de las posibilidades de aplicación de las técnicas de gamificación a través de aplicaciones digitales en las titulaciones de máster universitario de la rama de arquitectura. Más concretamente, el estudio de gamificación se realizó utilizando la aplicación de smartphone Kahoot. Esta aplicación permite diseñar tests de hasta 183 preguntas diferentes con las posibles respuestas (tanto verdaderas como falsas). En la puesta en práctica, los alumnos se conectan a la encuesta con sus dispositivos electrónicos y responden las preguntas en el tiempo establecido por el profesor. A efectos del diseño de preguntas, estas fueron creadas para que se pudiera reflejar la asimilación del contenido docente de la asignatura por parte de los estudiantes (y así ver el nivel que tiene la clase en ese momento). La realización del juego se complementó con la resolución y explicación de las preguntas que aparecieron durante el juego para que los alumnos aprendieron mejor los conceptos. Finalizado el juego, se realizó una encuesta anónima a los estudiantes.

Los resultados obtenidos con la experiencia fueron positivos. En este sentido, un porcentaje elevado de los estudiantes respondió correctamente a las cuestiones planteadas. Este aspecto se complementó con el carácter didáctico de la experiencia, ya que todos los alumnos consideraron que aprendieron conceptos o para recordar algunos aspectos. Asimismo, casi el 90% de los estudiantes recomendó la realización de más juegos y su implantación en futuras ediciones. Por lo tanto, los resultados de este estudio muestran la posibilidad de utilizar los enfoques de gamificación en las titulaciones de arquitectura y de edificación.

Palabras clave

Enseñanza universitaria en arquitectura Gamificación Kahoot Máster

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David Bienvenido-Huertas

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