CÓD.N04-S09-19 ONLINE

Del Homo Ludens al Homo Transmedia

Introducción:
La teoría de los juegos de Johan Huizinga (1938) se contextualiza históricamente alrededor de los juegos tradicionales. En respuesta a Henri Bergson (1899), que señala que el Homo Sapiens es la consecuencia del Homo Faber (el ser humano que fabrica), Huizinga propone al Homo Ludens (el ser humano que juega) como término más adecuado. Por su parte, Roger Caillois (1958) expone un planteamiento diferente -más sociológico-, desarrollando una clasificación de los juegos. Inspirado en los trabajos de Huizinga y Caillois, Vilém Flusser (1999; 2001) hace alusión a una sociedad actual que produce contenidos mediante el acto de jugar con la tecnología, una actividad emancipatoria que ha dado paso del ser humano creador al jugador, el cual desea disfrutar de experiencias en una sociedad telemática. Huizinga y Caillois presentan el acto de jugar como una actividad libre, pero Flusser lo estudia como herramienta dialógica de una sociedad que produce información mediante la lúdica tecnológica. Flusser indica que dicha información se vehicula mediante la tecno-imaginación del lenguaje y las imágenes, utilizando como estrategia crítica el juego y su praxis dialógica con la tecnología. En respuesta al Homo Ludens de Huizinga, Carlos Scolari (2019) presentó al Homo Videoludens, tratando de acoger la gamesfera, junto a las propuestas videolúdicas de Óliver Pérez-Latorre (2012), ofreciendo un nuevo paradigma del espécimen a través de la ludología, donde se convive con mecánicas interactivas y multidireccionales en entornos multimedia. Scolari también propuso el concepto provisorio de teleusuarios, que define a los sujetos que proceden de experiencias de consumo televisivo (tanto tradicional, como en nuevas plataformas), que han interactuado con los dispositivos móviles, los videojuegos y que, actualmente, están viviendo cómo estas experiencias están confluyendo en un mismo entorno. Ante la llegada del Homo Videoludens, y además del Homo Fabulator, o como propone Raúl Rodríguez-Ferrándiz (2014), del translector in fabula, en un contexto donde la era digital ha fomentado complicidad y diseminación de contenidos, las corporaciones están transfigurando su modelo monomediático al transmediático. Por ello, los nuevos media studies equivalen a transmedia studies, y el Homo Lundens de Huizinga, ahora juega a través de los distintos medios y plataformas.

Objetivo:
Conectar la propuesta de la teoría de juegos de Huizinga con las narrativas transmedia y su contexto en la lúdica digital, a través del estudio y observaciones de diferentes autores a lo largo del siglo XX y XXI, aportando una nueva expresión: Homo Transmedia.

Metodología:
Revisión histórico-bibliográfica mediante información histórica, sociocultural y tecnológica que nos permita concluir que la teoría de juegos mantiene un orden secuencial, a lo largo del tiempo, que da lugar a la evolución lógica del Homo Ludens al Homo Transmedia.

Discusión, resultados y conclusiones:
Refrendar el acto de jugar como actividad inevitable a la hora de consumir productos de la industria cultural en el contexto de la era digital. Así, en dicho paradigma transmediático, consumir equivale a explorar, crear, narrar, interactuar, pero partiendo del deseo lúdico inherente al ser humano.

Palabras clave

audiovisual Cine Narrativas Transmedia videojuegos

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Hay 10 comentarios en esta ponencia

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      Jesús Albarrán Ligero

      Comentó el 10/12/2020 a las 16:51:05

      Buenas tardes, Fran. En primer lugar, me gustaría felicitarte por tu ponencia. En segundo lugar, quisiera preguntarte por las características del juego según Caillois. Me interesan sobre todo los límites y la elasticidad del círculo mágico más allá de la consideración mercantil. En el caso de una partida de prueba muy básica, donde el jugador está comenzando a tantear las reglas de juego, ¿podemos afirmar que el resultado es incierto? ¿Sería entonces considerada esta actividad como juego? Un abrazo, gracias por tu ponencia y me tienes a tu disposición para cualquier cosa que necesites.

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        Fran Mateu

        Comentó el 11/12/2020 a las 09:03:38

        Buenos días, Jesús. Gracias por tus comentarios. Como ya conocerás, las características del juego según Caillois son, principalmente, las citadas brevemente en la ponencia; es decir se trata de una actividad (1) libre y voluntaria, (2) separada de la realidad en un espacio y tiempo concretos, (3) incierta hasta que finalice el juego, (4) improductiva, (5) reglamentada y (6) ficticia. Sobre el círculo mágico, considero que sus límites no han de ser tan estrictos, sobre todo por el contexto transmedia en el que vivimos y a que cada jugador tiene unas casuísticas y psicología diferente, por lo que este círculo debería ser más abierto/expandido -sobre todo en un aspecto mental y emocional- que cerrado/limitado. En este sentido, comparto la opinión de autores como Mia Consalvo en relación a la propuesta de Caillois. Tus preguntas finales me resultan especialmente interesantes, ya que el tanteo de reglas en una prueba muy básica puede condicionar al jugador, además de establecer esos límites del círculo mágico bajo una certidumbre determinada en cuanto a su desarrollo y final. En este sentido, y acercándonos a la lúdica digital y los eSport, por ejemplo, la característica de improductividad en cuanto a la generación de riqueza a través del juego que indica Caillois también podría quedar en entredicho. La teoría de juegos parece ser susceptible de reanalizarse continuamente, sobre todo por la interacción sociocultural -en tanto Homo Socius que somos, como indican Thomas Luckmann y Peter Berger-, así como por el avance de la tecnología. Un saludo y gracias de nuevo.

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          Jesús Albarrán Ligero

          Comentó el 11/12/2020 a las 11:58:46

          Gracias por tus respuestas, Fran. Totalmente de acuerdo, aportaciones revisionistas del circulo mágico como las de Bogost (doble feedback de información) o Consalvo (aperturismo) profundizan en el concepto y lo relativizan, aunque creo que aún la teoría cuenta con margen para acotar las irregularidades de un fenómeno tan amplio y difuso. Un saludo y estoy a tu disposición para cualqueir cosa que necesites.

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      José Antonio Soriano Colchero

      Comentó el 10/12/2020 a las 13:22:14

      Estimado Fran,
      En primer lugar muchas gracias por tu presentación. A mi parecer recoge conceptos muy actuales e imprescindibles a la hora de analizar el desarrollo de los contenidos culturales de las últimas generaciones. Esta temática queda muy relacionada con el estudio que se recoge en los últimos apartados de mi tesis doctoral, desde la perspectiva del análisis de las imágenes ofrecidas desde los media y en función de encontrar una nueva definición de espacio y la representación pictórica del mismo. Se hace obvia la influencia que ejercen los nuevos paradigmas de la imagen a nuestra conceptualización del espacio; y es el juego, concepto clave en tu presentación, lo que también fundamenta (desde la interactuación social) la producción del espacio que estudia Henry Lefebvre.
      Es mi intención también con esta intervención, poder incluir algunas puntualizaciones que podrían aportar a tu estudio. En primer lugar, en tu presentación estipulas que “el consumo es un acto de juego que parte de un deseo lúdico inherente del ser humano”. Y posteriormente y tratando sobre la teoría de Huizinga, recoges que una de las características del juego es la ausencia de deber moral. Podemos encontrar una argumentación similar en la “Modernidad Líquida” de Bauman, quien estaría de acuerdo en que el consumo en la contemporaneidad pasa de estar ocasionado por la necesidad a estarlo por el ocio o el deseo de distinción. Digamos que el juego contemporáneo del consumismo consiste en la distinción del individuo. Sin embargo esta ausencia de deber moral puede ser discutida en el sentido de que ese deseo puede estar programado por el sistema:
      “Salimos a “comprar” la capacitación necesaria para ganarnos la vida y los medios de convencer a los potenciales empleadores de que poseemos esa capacidad; a “comprar” la clase de imagen que nos convendría usar y el modo de hacer creer a los otros que somos lo que usamos; a “comprar” maneras de conseguir los nuevos amigos que deseamos […]” (Bauman, 2004, p. 80).
      Esto puede dar una explicación al efervescente deseo de adquirir la última Play Station 5, a pesar de las dificultades que existen para su adquisición, y de las pocas novedades que presenta con respecto a la anterior. El jugador siente una especie de deber moral de adquirir lo último del mercado con el objetivo de distinción. ¿Hasta qué punto queda el deber moral ausente en el juego? ¿Se puede confirmar entonces que el juego precede a la cultura? ¿Por qué diferenciar cultura de juego, si estamos tratando que el juego forma parte de la propia cultura y que la cultura se fundamenta en el juego entendiendo este como la interactuación social?
      Para acabar mi intervención veo apropiado incluir el término de “prosumidor” como el usuario que no solo consume contenidos, sino que también los genera. Es un factor fundamental para comprender el comportamiento de los sujetos con los nuevos medios digitales de contenido cultural.
      Sin más, gracias de nuevo por tu interesantísima ponencia.

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        Fran Mateu

        Comentó el 10/12/2020 a las 21:27:32

        Buenas tardes, José Antonio. Muchas gracias por tu intervención y comentarios; tus apuntes me parecen interesantísimos. Es cierto que la ausencia del deber moral puede quedar en entredicho si la aplicamos al juego como interacción social en relación a los demás. Es decir, jugar a la Play Station 5, como acto de jugar, nos puede ofrecer la misma satisfacción que jugar con las anteriores versiones de la videoconsola. Sería extrapolar un "deseo lúdico inherente al ser humano" a la lúdica digital. Sin embargo, adquirir la Play Station 5 -que no jugarla-, posee otros valores más allá del juego que conectan directamente, y como muy bien apuntas, con Bauman (sobre este autor, aquí te dejo un enlace a un libro en abierto que co-edité cuyo título y capítulo introductorio hacen alusión a su modernidad líquida, aunque llevada a otro ámbito: https://bit.ly/2IzFwOS). Respecto al concepto de "prosumidor", efectivamente es fundamental para entender la narración transmedia. Agradezco el apunte, es uno de los conceptos que, junto a otros como el de "intertextualidad transmediática", tengo reservados desarrollar en el capítulo adherido a esta presentación, donde añadiré la clasificación de prosumidores que ofrecen autores como Ana Lastra (2016). Un saludo y gracias de nuevo por tu intervención y comentarios.

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      arturo cancio ferruz

      Comentó el 09/12/2020 a las 20:28:06

      Estimado Fran.

      Muchas gracias por tu estupenda presentación. Especialmente interesante ya que, tanto durante el planteamiento como la realización de la nuestra, la palabra juego estuvo bastante presente. Sería un placer conocer tu parecer al respecto. Además, de algunas de las ideas que has expuesto, me han venido resonancias a la noción de liminalidad, que proponen Van Gennep desde la etnografía y Turner desde la antropología simbólica, también muy vinculada al arte y que hemos analizado en algunos trabajos anteriores. Si fueras tan amable, me gustaría saber si tienes conocimiento de esta noción y, de ser así, conocer tu opinión acerca de posibles vinculos de la misma a las teorías del juego que propones.

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        Fran Mateu

        Comentó el 10/12/2020 a las 19:01:12

        Buenas tardes, Arturo. Muchas gracias por sus interesantes observaciones. Las propuestas de Van Gennep y Turner me parecen muy interesantes en el contexto del rito, extrapolables a lo lúdico por su carácter ritual bajo determinadas reglas. Bajo mi punto de vista, y más allá de la noción de liminalidad dentro de los procesos rituales, se trata de enfoques que se adhieren más a las ideas de Huizinga, desde un estudio sociocultural, y de Caillois, desde un aspecto más taxonómico. A partir de ambos autores, puede existir un diálogo entre el rito (Van Gennep y Turner) y el juego (Huizinga y Caillois), pero sin tratar de sacralizar el juego. Del mismo modo, si nos acercamos en el tiempo, la lúdica digital puede responder a patrones rituales y reglas que han ido evolucionando con el paso del tiempo. En este sentido, el juego puede encontrarse en una situación de mayor cambio, vinculado a la tecnología y sociedad de la época, respecto al rito, que su carácter tradicional puede dar lugar a que sea más estanco que el juego. Un saludo y gracias de nuevo.

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