CÓD.N05-S02-03 ONLINE

El lenguaje de los videojuegos: anglicismo y creatividad léxica en la plataforma Twitch

Twitch es una de las plataformas digitales de transmisión en directo (streaming) más populares del mundo en la actualidad, particularmente entre usuarios de 16 a 34 años (Kavanagh, 2019). Su éxito lo convierte en una fuente única de datos lingüísticos, tanto por la cantidad de usuarios que producen y comentan contenido, como por la riqueza y peculiaridad del tipo de comunicación multimodal que en ella tiene lugar. Desafortunadamente, sin embargo, la bibliografía sobre el lenguaje de Twitch es casi inexistente (algunas excepciones son Recktenwald, 2017; Velez, Gotlieb, Graybeal, Abitbol & Villarreal, 2018).

En nuestra ponencia describiremos las características principales de un tipo de lenguaje peculiar y muy escasamente estudiado, prestando especial atención al tipo de léxico que en él encontramos, a su carácter neológico y a su origen predominantemente foráneo. Nos centraremos específicamente en la abundancia de anglicismos híbridos, parcialmente adaptados al español, como carrilear (to carry: ‘llevar el peso de la victoria en una partida’), winear (to win: ‘ganar’), failear (to fail: ‘fallar’) o tiltearse (to be tilted: ‘enfadarse’), entre muchos otros.

Los intercambios comunicativos en español que se producen en Twitch serán analizados en el marco de los estudios del discurso mediado por ordenador (Herring & Androutsopoulos, 2015) y para el análisis léxico nos serviremos de la categorización que para el anglicismo en español han establecido autores como Gómez Capuz (2019), Rodríguez Medina (2000) o Félix Rodríguez (2019). Para ello, se ha reunido un corpus de 50 streams (más de 200 horas de vídeo y chat), emitidos durante los meses de mayo, junio y julio de 2020, que comparten contenido en directo de cuatro videojuegos de notable popularidad: League of Legends, Heroes of the Storm, Apex Legends y Fortnite.

Los resultados del volcado de datos se han clasificado atendiendo a categorías como el tipo de anglicismo, la clase morfológica, la existencia o no de errores ortográficos (intencionados o no intencionados), combinatoria, contexto pragmático, carácter terminológico, presencia del término (en esa acepción) en el diccionario de la RAE, etc.

En este banco de datos contamos con más de quinientos términos, que además de permitirnos ofrecer un primer análisis de la presencia y naturaleza de extranjerismos en el vocabulario de los videojuegos, nos muestran además la naturaleza híbrida del lenguaje utilizado en los mensajes de chat escritos por la audiencia de esos streams, en los que emoticonos, gifs y otro contenido multimedia, así como siglas, acortamientos, escritura oralizada y usos peculiares de la tipografía sirven como estrategias comunicativas con fines específicos.

Esperamos que nuestra investigación sirva para mostrar hasta qué punto el ámbito de los videojuegos propicia el uso del anglicismo y la creatividad léxica, así como las posibilidades que para el estudio de la neología y la comunicación digital ofrece la plataforma Twitch.

Palabras clave

anglicismos léxico neología videojuegos

Firmantes

Los autores de la ponencia

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Rosalía Cotelo García

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