CÓD.N01-S01-C-87 ONLINE

El recorrido virtual como práctica docente: posibilidades para la enseñanza de Historia del arte en un contexto de confinamiento

Introducción:

Esta propuesta se centra en las posibilidades de los recorridos virtuales como herramienta docente universitaria en el ámbito de Historia del arte, Arquitectura y Patrimonio Cultural. El propósito de esta intervención es establecer un breve marco teórico y una propuesta de desarrollo práctico a partir de experiencias piloto en curso. La práctica propuesta ha surgido como adaptación a causa de los cambios súbitos en las metodologías de enseñanza desde marzo de 2020 por la emergencia sanitaria de la Covid-19. No obstante, las propuestas que se exponen, más allá de una solución de compromiso ante las limitaciones del libre movimiento y la presencialidad, pretenden mostrar posibilidades consolidables en el contexto educativo tras la vuelta a la normalidad.

 

Objetivos

-Desarrollar un marco teórico para las visitas virtuales aplicadas a prácticas docentes de asignaturas de Historia del arte y Patrimonio Cultural.

-Establecer pautas de desarrollo para la aplicación de estrategias de gamificación.

-Constatar los resultados y evaluar su impacto en las asignaturas en las que se desarrolla esta experiencia piloto.

 

Metodología

El planteamiento procede de un conjunto de buenas prácticas docentes reconocidas previamente por la Universidad Rey Juan Carlos, que implican mecanismos de motivación del alumnado para la visita y contemplación presencial de obras de arte y bienes patrimoniales, cuyo control se realizaba mediante la propuesta de búsqueda y localización de elementos particulares en las obras, y la obtención de un selfie junto a ellos por parte del estudiante. En un contexto de limitación de la movilidad por causas de emergencia sanitaria, este tipo de práctica ha sido adaptada mediante los recorridos virtuales. En particular a través de los recursos de Google Street View, tanto a nivel de calle (integrado en Google Maps) como en interiores de museos (integrado en Google Arts & Culture). El elemento lúdico y motivador de la búsqueda de elementos ha sido adaptado creando un marco de reglas: un espacio delimitado (salas concretas de un museo o un distrito urbano específico) en el que los estudiantes deben buscar una serie de elementos y consignarlos mediante una captura de pantalla y una breve ficha de la localización.

 

Discusión

Lo expuesto en la metodología resulta la base de adaptación a medios virtuales de los recorridos físicos propuestos a los estudiantes como complemento de los contenidos de las materias de Historia del arte, Arquitectura y Patrimonio Cultural. Sin embargo, las circunstancias de confinamiento han hecho recomendable el fomento del trabajo en grupo. En este sentido, la práctica desarrollada como base de esta ponencia ha utilizado recursos propios de la gamificación para desarrollar gymkanas virtuales de manera coordinada y competiciones de búsqueda detectivesca de elementos artísticos en un espacio urbano delimitado, con narrativas, objetivos y puntuaciones asociadas. Dicho desarrollo específico se está mostrando propicio para complementarlo con la base propuesta.

 

Resultados y conclusiones

Esta propuesta se trata de una práctica en curso, y como tal permitirá el análisis de resultados durante las semanas finales del cuatrimestre actual. No obstante, sí puede hablarse de resultados planificados y esperables, vinculados a los objetivos de la práctica.

Palabras clave

digitalización Enseñanza superior Gamificación Historia del Arte. nuevas tecnologías Patrimonio

Firmantes

Los autores de la ponencia

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Sergio Román Aliste

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Cristóbal Marín Tovar

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