CÓD.N01-S01-C-93 ONLINE

GAMIFICAR LA ALFABETIZACIÓN ACADÉMICA: UN PROGRAMA DE ACTUACIÓN GAMIFICADA PARA DESARROLLAR LA COMPETENCIA COMUNICATIVA DEL ALUMNADO UNIVERSITARIO

El ámbito académico constituye en sí mismo una comunidad discursiva con un lenguaje, géneros y estilos propios de cada disciplina.  De manera generalizada, los profesores universitarios tienen la percepción de que los estudiantes inician sus estudios universitarios con una baja competencia comunicativa en contextos y situaciones académicas. Por tanto, la necesidad de alfabetizarlos académicamente nos ha llevado a elaborar un programa de actuación gamificada en la Universidad de Almería para mejorar las habilidades vinculadas a la comprensión y producción de textos académicos a través del uso de los elementos del juego. En este caso el diseño de gamificación está vinculado al Grado de Educación Infantil, concretamente a la asignatura de “Desarrollo de habilidades comunicativas escritas y su didáctica”. Para ello, la metodología aplicada es Flipped Classroom o ‘clase invertida’ para la explicación de los contenidos teóricos, mientras que en las sesiones presenciales se ha llevado a cabo un diseño de actividades divido en tres bloques: 1. Actividades iniciales para evaluar el nivel de comprensión, interpretación y valoración de los textos académicos por parte de los estudiantes. 2. Actividades para adquirir conocimientos formales, estructurales y organizativos de los textos académicos (desarrollo de la competencia pragmática). 3. Actividades para mejorar habilidades de interpretación, construcción y expresión oral y escrita de los textos académicos (desarrollo de la competencia lingüística y estratégica). Dicho diseño está enfocado tanto para el desarrollo como para la evaluación de la asignatura con los objetivos siguientes: por un lado, mejorar la comprensión y producción de textos académicos y, por otro lado lograr una mayor motivación en el aprendizaje de la materia, así como hacer de nuestros alumnos unos participantes activos que puedan controlar y evaluar su propio proceso de aprendizaje. Por último, este diseño pretende servir como modelo e inspiración para que otros docentes creen entornos gamificados en sus respectivas materias y áreas de conocimiento

Palabras clave

alfabetización académica competencia comunicativa competencia escritora Gamificación

Firmantes

Los autores de la ponencia

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Raquel Fernández-Cobo

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Margarita Isabel Asensio Pastor

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José Manuel de Amo Sánchez-Fortún

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Juana Celia Domínguez Oller

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