CÓD.N02-S09-26 ONLINE

La función del personaje en el videojuego

El personaje de videojuego representa un dilema constructivo que abarca desde las teorías teatrales hasta las teorías filosóficas, pasando por la inserción de las nuevas tecnologías. El personaje acompaña al jugador, pero a veces se identifica con él o son parte de un mismo yo. Su función puede abarcar desde el reconocimiento contextual, la emocionalidad, lo meramente estético o la acción con una narrativa indeterminada. Casi siempre son la extensión del jugador, su propio yo escenificado en formas más o menos definidas, pero también pueden componer un sistema de personalidad y decisión unificado, externo al propio sistema moral o personal del jugador. ¿En qué medida la función del personaje es anular, amplificar o distorsionar el yo del personaje?

Esta ponencia desentraña estas cuestiones, analizando las opiniones de expertos, y haciendo un recorrido por los personajes más icónicos del género. Asimismo, pretende ser un punto de partida para creadores, en el proceso de diseño de un personaje de videojuego.

En la ponencia se abordará la función de base con la que construye un personaje desde una perspectiva narrativa, psicológica y social.

Además, se estudiará la función del personaje contextualizado en mecánicas de juego determinadas, y en el entorno donde desarrollará su acción: mundos abiertos, mundos lineales, mundos emergentes, etc.

Por último, se abordarán las diferencias de lo expuesto anteriormente entre los personajes jugables y los NPC o PNJ: los personajes no jugables (Non player characters).

 

Acerca de los ponentes:

Rubén Buren (Madrid, 1974) es un artista multidisplicinar. Doctor en investigación en medios de comunicación. Tiene el Premio de Novela Histórica Alfonso X El Sabio de 2017 o la Mención de honor del Lope de Vega de teatro 2010. Profesor de guion de videojuegos y cine. Es dramaturgo e investigador.

 

David Alonso Urbano (Madrid, 1978) es Dotor en educación. Director del primer grado en España en Diseño y Desarrollo de Videojuegos, que imparte ESNE y UCJC, del que ha sido responsable de su lanzamiento y de la elaboración de su plan de estudios. Director del I Congreso Internacional de Arte Diseño y Desarrollo de videojuegos en La industria Creativa celebrado en 2015.

Palabras clave

filosofía personajes Teatro videojuegos

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 21 comentarios en esta ponencia

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      Antonio Horno López

      Comentó el 17/12/2020 a las 22:57:42

      Buenas David y Rubén, muy interesante e instructiva la ponencia. Al final de la presentación comentáis que el videojuego se ha separado de la pintura o del cine porque la creación del personaje tiene sus propias reglas. Sin duda, la creación de un videojuego puede considerarse un arte totalmente independiente que, en mi opinión, incluso en ocasiones supera con creces al cine o a las obras pictóricas que puedan estar expuestas en un museo. No obstante, creo que el arte (entendido como técnica de creación: dibujo, pintura, etc.), siempre estará ligado a la etapa de preproducción del videojuego hasta el punto en que, incluso, un medio sea capaz de eclipsar al otro. El videojuego “GRIS”, por ejemplo, llegó a conseguir el premio Annie a la mejor animación (curiosamente una mención establecida originalmente para el cine de animación). Si la industria del videojuego sigue avanzando a estos niveles ¿Creéis que cabe la posibilidad de ver alguna vez un videojuego compitiendo en los Óscar o en algún festival semejante?
      Nada más, reitero mis felicitaciones por la ponencia. ¡Enhorabuena!

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      Lázaro Cruz García

      Comentó el 11/12/2020 a las 16:45:30

      Enhorabuena David y Rubén por el estudio, es muy interesante.
      En los comentarios es habla de la relación de la inmersión en el videojuego con el intento de evasión del mundo real de las personas utilizando al personaje. ¿Conocéis si existen estudios sobre esto? ¿Cómo es la diferenciación entre sentirse actor y sentirse realmente parte del mundo del videojuego?
      Muchas gracias y un saludo.

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        Rubén Cantos Leal

        Comentó el 14/12/2020 a las 14:35:32

        Hola Lázaro, gracias por tu pregunta y tus comentarios. Nosotros en clases de guion y dirección utilizamos muchos manuales de actuación (Stanislavsky, Strasberg, Osipovna, Layton, etc...) pero también utilizamos a Jung, Campbell, Sartre o Genette para construir arquetipos, moral o personalidades. Actualmente hay unos cuantos profes que estamos hablando sobre el sentido narrativo y la equidistancia con la construcción de la realidad. En scholar tienes algún estudio como los de Oliver Latorre, o sobre la influencia de la realidad virtual en las noticias, etc... Como director de teatro me atrevería a decir que con los trajes, guantes y demás nos acercamos mucho a las sensaciones que tiene un actor. No olvidemos que en francés o inglés, actuar se denomina "jugar". Mientras que la sensación interna, el pensamiento del jugador, sea la de dejarse libre en el juego llegaríamos al mismo sitio.

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      Ana Vicens Poveda

      Comentó el 11/12/2020 a las 10:52:05

      Hola David y Rubén, enhorabuena por vuestra ponencia . Muy interesante. Me gustaría saber vuestra opinión sobre los avatares o los personajes que el propio jugador diseña. ¿Creéis que resta importancia al relato? Es decir, al no tratarse de un personaje diseñado por los creadores del videojuego, ¿Se puede mantener el guion original del juego cuando el personaje es creado por el jugador? Muchas gracias y enhorabuena de nuevo.

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        David Alonso Urbano

        Comentó el 11/12/2020 a las 12:05:23

        Hola Ana, gracias por tu pregunta.
        Sí, es posible mantener el guion aunque el personaje esté diseñado por el jugador. De hecho es algo bastante habitual en juegos tipo RPG, donde hay una serie de elementos configurables / personalizables en el diseño del personaje. Si esta personalización afecta de alguna manera al desarrollo de la trama, esto se lleva a cabo en la programación del videojuego a través de una serie de variables que pueden tener distintos valores, y que permiten que la trama transcurra por distintos caminos. Eso sí, esos caminos son finitos y están predeterminados, la tecnología existente aún no permite un desarrollo procedural de la trama creado por la IA del juego, aunque es algo en lo que se está investigando, y es posible que dentro de poco sea una realidad.

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      Joaquín David Garrido Parrilla

      Comentó el 10/12/2020 a las 22:25:51

      Buenas David y Ruben, excelente vuestro trabajo ¡enhorabuena!
      Mi pregunta es, ¿consideráis que en algunos casos el diseño de videojuego en general es tan bueno que la inmersión que genera en el usuario es tan potente que los personajes llegan a ser concebidos (por parte del jugador) como avatares de la realidad de su propio yo?
      Muchas gracias, un saludo.

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        Rubén Cantos Leal

        Comentó el 11/12/2020 a las 09:17:32

        Hola Joaquín, gracias por la pregunta... en general creo que deberíamos diferenciar la construcción de la personalidad virtual con respecto a los objetos de deseo de nuestras propias lagunas, anhelos y frustraciones. La visión del yo real muchas veces es demasiado difícil de analizar y nos duele, la virtual no tiene represiones y fluye por canales muy complejos que tienen que ver con la ficcionalidad que quisiéramos introducir en la propia vida. Imagino o que te refieres al parecido con lo real (RDRII o Death Stranding) de algunos juegos, aunque no sé si cuanto más real es el juego más creemos que estamos manejando un personaje diferenciado de nosotros mismos, aunque sea en primera persona la visión. Nos convertimos en actores, más que en extensiones de nuestro yo. No sé… es un debate muy interesante.

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      Rafael Conde Melguizo

      Comentó el 10/12/2020 a las 12:51:18

      Enhorabuena por el trabajo. Muy completo y didáctico. Mi pregunta es, ¿hasta qué punto creéis que aspectos más industriales/empresariales influyen en estos conceptos para diseñar personajes? Por ejemplo, que choque el diseño adecuado para la narrativa con cuestiones de marketing. O que haya conflicto entre características del personaje y el PEGI al que aspira el juego. Un saludo.

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        David Alonso Urbano

        Comentó el 10/12/2020 a las 15:15:37

        Hola Rafael,

        Muchas gracias por tu pregunta. Los aspectos industriales/empresariales tienen una influencia enorme. No nos olvidemos que el videojuego es la industria del ocio que más dinero genera, y que en su mayoría, los videojuegos se hacen por y para hacer dinero. Por ejemplo, los personajes del juego Marvel's Avengers (https://avengers.square-enix-games.com/) están concebidos y diseñados para que se asemejen a los personajes del universo cinematográfico de Marvel, precisamente para aprovechar el tirón comercial que han tenido estas películas.

        Esto no siempre es así, por ejemplo está el caso del videojuego Blasphemous (https://thegamekitchen.com/), donde su personaje principal, y en general toda la estética del juego, tienen un diseño inspirado en la imaginería de la Semana Santa sevillana, y en las pinturas negras de Goya, es decir, dos fuentes de inspiración que a priori no se pueden considerar "trend" dentro de la industria. Pero posiblemente por esa frescura (y también por un desarrollo impecable) este juego ha tenido un enorme éxito.

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        Rubén Cantos Leal

        Comentó el 11/12/2020 a las 09:22:54

        Gracias por la pregunta Rafael, el videojuego tiene dos vertientes muy marcadas (como en general todas las artes), en la comercial los personajes sí corresponden a criterios de mercado y target, pero ejemplos indie se han introducido tanto en la creación de personajes complejos (Disco Elysium, Inside, Undertale, Paper’s please…) que ha “manchado” la querencia de consumo de los juegos comerciales hasta el punto de construir personajes tipo Joel, de The last of US I y II, poliédricos y bastante deplorables moralmente. Otra cosa es que muchos juegos están orientados a niños, sobre todo de Nintendo, donde prima la opción familiar.

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      Elisa Arias García

      Comentó el 10/12/2020 a las 12:00:55

      Enhorabuena por vuestra ponencia. Muchas gracias por vuestras aportaciones.
      Me gustaría preguntaros sobre la evolución en relación al diseño del personaje en el videojuego, no sé si os sería posible aportar algunos datos sobre cómo ha ido cambiando/evolucionando la concepción del personaje en estos últimos años. Muchas gracias.

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        Rubén Cantos Leal

        Comentó el 11/12/2020 a las 09:30:10

        Hola Elisa, gracias por tu pregunta. Desde el personaje puramente contextual o icónico/simbólico de los primeros videojuegos, pasando por los que tenían un LORE externo (cine, novelas, etc), y derivaban su construcción transmedia, hasta los conceptos de realidad psicológica de RDR II o Firewatch, hay un amplio arco. Hay muchos tipos de personaje, desde los meramente útiles para la mecánica, que podrían ser intercambiables por “white boxes” y solo tienen un concepto estético, hasta los que pueden ser construidos por el jugador (Skyrim). La evolución está marcada por la capacidad de las plataformas para dar complejidad, tanto en sus acciones como en su aspecto estético. Te diría que cada se busca más realismo, pero estaríamos obviando la vuelta a la pixelización de los juegos indie, que cada vez tienes más éxito, así como los metroidvania. Digamos que hay varias líneas de investigación…

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      Jesús Albarrán Ligero

      Comentó el 10/12/2020 a las 11:45:41

      En primer lugar, enhorabuena por la ponencia, Rubén y David. Es un placer comprobar que el videojuego conserva su pequeño rincón teórico en un evento telemático de esta magnitud, con cientos de ponencias, y que avanza como campo de estudio hacia una emancipación de las teorías fílmicas o narrativas. Quisiera preguntaros por las tres funciones del personaje. Existen casos en los que el avatar no presenta, a nivel narrativo (greimasiano, podemos decir), una motivación aparente, o esta se encuentra muy difusa y diluida; la función psicológica tampoco hace gala de gran profundidad y no existe esta conexión con otros jugadores de manera apreciable o determinante. Estoy pensando, por ejemplo, en el caso de "No Man Sky". Teniendo esto en cuenta, me gustaría preguntaros si, a vuestro juicio, quizá se podría incluir otra categoría que se refiera más a la propia "experiencia", a la propia dimensión "ontológica" del personaje a la hora de transitar el mundo ficcional como función del personaje. Un saludo, enhorabuena de nuevo y un placer escuchar vuestra ponencia.

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        Rubén Cantos Leal

        Comentó el 11/12/2020 a las 10:13:10

        Hola Jesús, gracias por la pregunta y los comentarios. Respecto a las tres funciones del personaje sobre la que nos preguntas… Cuando la motivación narrativa del personaje cuando se encuentra difusa o diluida, normalmente es en MOBA, ARG MMO, sandbox, etc, habría que contemplar que el personaje es el jugador, y para ello habría que construir un contexto donde fuera sencilla la búsqueda de motivaciones y deseos para que la acción fluya; en cuestión psicológica es similar, por ello se están haciendo estudios psicológicos sobre comportamientos de los jugadores (incluso la destilación de datos de consumo o gustos de las redes sociales). Ya sabemos el fracaso del “no multijugador” de No man’s sky. Aunque siempre hay una motivación para jugar, ya lo comentaba Bartle. Hay personajes que son solo antropomórficos en su Concept, pero sin función humana. Claro, el personaje puede ser solo un vehículo, un ser que existe para servir de vehículo, y solo contemplar su A del MDA, pero creemos que inevitablemente el jugador le otorgará un sentido: hombre, astronauta, torpe, alto, humano, intrépido, etc… Pero le vamos a dar una vuelta porque es muy interesante la línea que propones… Gracias

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      Danny Barbery Montoya

      Comentó el 09/12/2020 a las 19:26:34

      Hola David y Rubén,
      El tema de videojuegos es algo que me apasiona desde que tengo 11 años. ¡Me ha parecido excelente el análisis!
      Tengo una duda: ¿Se construye un guion para hacer un videojuego que vaya a su vez construyendo al personaje con sus características? ¿O es el personaje quién hace al videojuego? Hago esta pregunta tomando en cuenta el caso de personajes que han fortalecido la marca Nintendo.

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        Rubén Cantos Leal

        Comentó el 11/12/2020 a las 10:17:25

        Hola Danny, gracias por las preguntas y los comentarios. Nintendo juega siempre con personajes muy esbozados, para un público infantil/juvenil, son más icónicos y formales que complejos. Hay franquicias en las que el personaje es tan conocido o potente que de él dimanan todas las características (Batman, Mario) del MDA del juego, como si hiciéramos más películas de Indiana Jones. Luego sí, hay dos maneras, una que es construir el contexto narrativo para insertar personajes o otra crear un personaje troncal y hacer que de él parta el contexto.

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      Carlos Álvarez Barroso

      Comentó el 09/12/2020 a las 16:35:44

      ¡Hola Rubén y David!

      Ha sido un auténtico placer ver esta ponencia y espero con muchas ganas la oportunidad de leer vuestro capítulo. Me parece una reflexión interesante y una división muy acertada. Actualmente el diseño de videojuegos está introduciendo paulatinamente progresiones procedurales y, raíz de ello, surge esta pregunta: ¿qué opináis de títulos como Kenshi que ofrece una narrativa emergente gracias a su sistema procedural? ¿lo consideráis un avance que abraza la naturaleza del videojuego o un paso atrás debido a la desaparición de un guion que vertebre la partida?

      Un cordial saludo y enhorabuena por el trabajo.

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        Rubén Cantos Leal

        Comentó el 11/12/2020 a las 10:25:52

        Hola Carlos, gracias por los comentarios y las preguntas. Bueno, en sí no es tiene falta de guion. El guion también puede ser la creación de un contexto narrativo donde situemos a los actores que, inevitablemente, podrán hacer lo que las reglas convencionales del mundo propuesto le permitan y solo eso (salvo DLC’s, patches, etc). Kenshi es de esos juegos que no ha tenido un mal envejecer, a pesar de su dificultad de aprendizaje, y la falta de objetivos claros, nos propone un mundo muy cercano a lo que se está haciendo ahora en juegos comerciales. Todo es un avance, y el videjuego debe tener un sistema de narrativa unitario e independiente al del cine, teatro, etc. Por eso sí que abraza la división entre lo audiovisual y lo jugable, el mundo de investigación narrativa sobre el videjuego acaba de empezar y lo procedural, en el mundo de la IA no sabemos hasta dónde podrá llegar. Desde luego Kenshi es un ejemplo de libertad muy interesante.

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