CÓD.N01-S01-C-99 ONLINE

La ludificación como metodología pedagógica en las clases de gestión del deporte

Introducción

En los últimos años, la ludificación ha irrumpido como una metodología educativa atractiva para introducir en las clases universitarias por su capacidad para motivar al alumnado e involucrarlo en la dinámica de las clases. Esta metodología consiste en la incorporación de elementos o situaciones que se dan en los juegos en contextos distintos, con el fin de captar la atención y motivar a los participantes. La literatura académica ha reflejado el impacto positivo de esta metodología sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje. No obstante, en el contexto de la gestión del deporte hay un vacío en cuanto a experiencias educativas donde se introduzca la ludificación en la dinámica de las clases.

Ante la falta de propuestas educativas donde se haya introducido la ludificación en el contexto de la gestión del deporte, en este trabajo se comparte una innovación educativa realizada en el marco de la asignatura semestral de “Gestión y Organización de Entidades y Eventos Deportivos”, de tercer curso del Grado de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte de la Universitat de València.

Objetivos

Introducir la ludificación como metodología innovadora en la asignatura de gestión del deporte con la finalidad de aumentar la motivación y el nivel de involucración del alumnado en el desarrollo de la asignatura.

Metodología

Un total de 69 alumnos y alumnas participaron en la innovación, desarrollándose durante el segundo mes de clase del curso académico 2018-2019. La ludificación consistió en la creación de un concurso donde el alumnado en grupos de tres y cuatro personas, creó candidaturas ficticias a eventos deportivos para celebrarse en año 2022, compitiendo por ser el equipo organizador de dicho evento en una gala final donde cada equipo expuso su propuesta ante el resto de la clase. El alumnado contó con el apoyo de “Mr. López Lewi”, un personaje creado que ayudó a tematizar el desarrollo de la ludificación, realizando “inspecciones” a los equipos candidatos, donde les reportaba retroalimentación sobre el estado de candidatura.

Resultados y discusión

La innovación fue un éxito entre el alumnado, motivándolo en el proceso de creación y confección de las candidaturas, creando un ambiente de trabajo que impulsó una competición sana entre el alumnado. Esto derivó en unos resultados académicos elevados, con candidaturas muy elaboradas. Desde el punto de vista de la docencia, destacar que el volumen de tutorías realizadas en el marco de la innovación fue el triple que las realizadas durante el curso anterior, algo que facilitó una mayor proximidad entre el alumnado y el profesorado de la asignatura. Como aspectos de mejora, el alumnado comentó que la gala final se hizo algo larga, recomendando que de cara al futuro se realizara en dos sesiones, en días consecutivos.

Conclusiones

Dado el impacto positivo de la innovación educativa sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje, se recomienda al profesorado de gestión del deporte que introduzca metodologías ludificadoras en las clases de gestión del deporte para aumentar la motivación e implicación del alumnado en las asignaturas.

Palabras clave

educación superior Gestión del deporte innovación educativa Ludificación

Firmantes

Los autores de la ponencia

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Samuel López Carril

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María Huertas González Serrano

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Ana María Gómez Tafallla

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