CÓD.N04-S01-B-14 ONLINE

Las ventajas del fin del mundo. Estrategias transmedia de las representaciones posapocalípticas audiovisuales de las últimas décadas.

En 1983, Ithiel de Sola Pool introducía en su libro Technologies of Freedom, la idea de convergencia como un proceso en el que se desvanecían los límites entre los medios y comunicaciones y profetizaba un período de cambios, durante los cuales, los diferentes sistemas mediáticos rivalizarían entre sí y colaborarían en busca de un equilibrio. El pronóstico de Pool no dista mucho de lo que explicaba Henry Jenkins tras una reunión organizada por Electronic Arts, en la que estuvieron presentes los mejores creativos de Hollywood y de la industria de los videojuegos: «seamos realistas: hemos entrado en una era de convergencia de medios que hace que el flujo de contenido a través de múltiples canales mediáticos sea casi inevitable».

En la actualidad, podemos comprobar la certeza de las palabras de los dos autores estadounidenses, pues nos encontramos ante una variedad de medios y plataformas que no paran de crecer y que compiten y se apoyan entre sí en busca de una estabilidad. Las grandes productoras buscan su lugar en las plataformas digitales, las series comienzan a tomar iniciativas propias de los videojuegos, las redes sociales forman parte activa en el proceso narrativo de las mismas, los videojuegos se desarrollan con formas y técnicas cinematográficas y plataformas como Netflix o HBO están disponibles en diferentes tipos de videoconsolas, etc. Definitivamente, nos encontramos ante una creación continua de «nuevas formas de registrar, compartir y consumir relatos» (Gretter, Yadav y Gleason, 2017).

Teniendo en cuenta este contexto, resulta apremiante acercarnos al estudio de los relatos audiovisuales contemporáneos desde una perspectiva actualizada y transmedia. En nuestro caso, pretendemos adentrarnos en la temática posapocalíptica desde diferentes medios y plataformas para entender la capacidad de expansión de este tipo de producciones para convertirse en narrativas transmedia (en adelante NT). Todo esto se pretende llevar a cabo a través de la vinculación directa de los principios sobre NT expuestos por Henry Jenkins (2009), Jeff Gómez (2007), las tesis del Transmedia Manifest (2011), etc., con la producción de obras audiovisuales posapocalípticas. Paralelamente, se propone establecer una comparativa entre las películas, series y videojuegos posapocalípticos más destacados en cuanto a la expansión del relato, con el objetivo de extraer los nexos comunes e identificar las estrategias utilizadas por este tipo de obras para expandirse e introducir al espectador en sus relatos y hacerlo partícipe de ellas.

Con todo ello, no solo se procurará arrojar luz sobre el funcionamiento de las obras audiovisuales posapocalípticas, sino también sobre el mecanismo de las narrativas transmedia y plantear una relación funcional entre ambas.  Y es que como explica María del Mar Grandío en una entrevista con Carlos A. Scolari, las narrativas de ficción son «las más proclives a la generación de un universo transmedia debido a su esencia ontológica: son mundos de ficción complejos que permiten crear narrativas derivadas para su profundización tanto sincrónicamente como anacrónicamente». Será nuestra tarea  acercarnos a las particularidades de las ficciones transmedia posapocalípticas y observar esa capacidad de la que habla Grandío a través de las características definitorias de esta categoría audiovisual.

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Cine Narrativas Transmedia posapocalipsis Televisión videojuegos

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Carmen Sáez-González

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Hay 25 comentarios en esta ponencia

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      Rafael Marfil-Carmona

      Comentó el 12/12/2020 a las 19:50:37

      Bien por esa presentación audiovisual, transmedia, disruptiva y rizomática, que ya nos deja más tranquilos con respecto al fin del mundo, sabedores de que vamos a morir todos, sea en la ficción o en la realidad, que es la misma cosa en la cultura visual contemporánea. Gracias por tu aportación, muy en serio, ya que es muy enriquecedora en la visión de temas de actualidad. Espero que sigamos en contacto en éste y otros congresos o foros. Para ello, te he pedido amistad por varias redes. ¡Saludos y a seguir en esa línea de brillantez!

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      Ana Castro Santamaría

      Comentó el 12/12/2020 a las 00:18:45

      El tema se me escapa, Carmen, pero ¡qué maravilla de presentación! Enhorabuena.

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      Damaris Ramírez Bernate

      Comentó el 11/12/2020 a las 22:28:02

      Hola estimada Carmen

      El mundo digital en definitiva nos ha bombardeado de mucha información en la que a veces no es digerible y muchos de los jóvenes no ven esas narrativas como una oportunidad de creación ni transcendencia, si no por el contrario algunos lo han limitado solo al entrenamiento. ¿Cuál crees que podría ser otra de las motivación para integrar a los jóvenes en el ámbito académico entorno a las narrativas digitales?

      Un abrazo.

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        Carmen Sáez-González

        Comentó el 13/12/2020 a las 00:10:09

        Estimada Damaris:
        Como contestaba un poco más abajo, creo que la forma más eficiente de introducir y motivar a los jóvenes para que conozcan y comprendan las narrativas transmedia y digitales, la cultura de la participación, la convergencia, etc. es la práctica, hacer que formen parte (como ya lo hacen) del proceso creativo, pero esta vez de forma consciente, explicándoles los mecanismos y herramientas que utilizan los creadores que ellos conocen o las industrias que consumen y que ellos también las apliquen a su propio contenido, que aprendan a trabajar de forma colaborativa con los proyectos artísticos de sus compañeros como ocurre hoy en día entre las diferentes industrias. Es decir, creo que una de las motivaciones sería mostrarles a ellos como los creadores que posiblemente ya son y motivarles para aprender el porqué y el cómo, ya que, como nos muestra la realidad actual, puede ser fundamental para su futuro profesional desde diferentes ámbitos, de forma autónoma o a través de cualquier institución o empresa.
        Gracias por tu magnífica pregunta.
        Un abrazo

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      Erika Lucía González Carrión

      Comentó el 11/12/2020 a las 17:21:15

      Carmen, felicitaciones por su mangífica ponencia, es una gran credora audiovisual. Mi pregunta es ¿cómo sugiere usted que se puede generar mayor interés entre estudiantes sobre este tipo de narrativas en general?

      Saludos y excelente trabajo.

      ERIKA

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        Carmen Sáez-González

        Comentó el 11/12/2020 a las 20:09:43

        Muchísimas gracias, Erika.
        Tal vez una de las formas de crear más interés entre los estudiantes sería a través de las mismas estrategias que utilizan las industrias para generar más expectación por sus obras: haciéndoles partícipes de ellas y convirtiéndoles en creadores y creadoras. Motivándoles a generar historias que traspasen las fronteras de los medios, a crear sus propios universos transmedia, aprovechando los recursos propios de cada medio y buscando la participación de sus compañeros en el proceso. Es decir, a través de la práctica, convirtiendo al grupo de estudiantes en una especie de equipo creativo centralizado cuyo fin es elaborar un proyecto transmedia, partiendo de un medio y extendiéndolo a otros que conocieran y supieran explotar (como por ejemplo las redes sociales), colaborando unos con otros en busca de un relato coherente y expandido.
        Gracias de nuevo.
        Un abrazo

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      Ramon Blanco-Barrera

      Comentó el 11/12/2020 a las 12:12:45

      Querida Carmen:

      ¿De dónde ha salido? Como no podía ser de otra manera, dado el carácter natural de la línea de investigación de su propuesta, la forma en que ha presentado su ponencia me parece de lo más acertado, ameno y didáctico. Además de su vídeo, y a partir de los comentarios de los demás compañeros, plantea soluciones en forma de respuestas pero además en forma de preguntas que son aún más enriquecedoras, ya que va abriendo puertas de invitación a la reflexión y pensamiento, dejando espacio a conclusiones abiertas.

      En mi caso en particular, ya que nadie lo ha planteado y es un tema que me interesa, con el que además cierra su resumen al igual que lo presenta en su video-defensa, me gustaría preguntarle por la figura del "prosumidor", puesto que son varios los autores que se atreven a definirla, con matizaciones variadas. Si bien, este concepto ya fue adelantado en 1972 por Marshall McLuhan y Barrington Nevitt a través de su libro "Take Today: The Executive as Dropout", y posteriormente acuñado en su totalidad en el libro "La tercera ola", de Alvin Toffler (1980), los públicos se convierten en consumidores que experimentan, recomiendan y divulgan la producción convirtiéndola en un fenómeno viral, pero aquí va mi pregunta: ¿necesariamente han de ser también productores? ¿Si solo promueven pero no producen, se les podría considerar "prosumidores"? Me gustaría conocer su opinión al respecto.

      Muchas gracias por todo y enhorabuena por su trabajo.
      Reciba un cordial saludo,
      Ramón

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        Carmen Sáez-González

        Comentó el 11/12/2020 a las 19:45:16

        Estimado Ramón:
        Agradezco muchísimo sus palabras.
        Como bien expone, el término prosumidor ha sido introducido por diferentes autores en una búsqueda por conceptualizar los distintos cambios en los consumidores, que con la web 2.0 obtienen la capacidad de interactuar y colaborar entre ellos y los creadores. Tal vez, en su origen, es un término más asociado a la economía, pues con ello se referían a aquellos consumidores informados, que conocían el producto, que elegían lo que querían y tenían un diálogo con las empresas, llegando a participar en el proceso de producción.
        En el ámbito de la cultura funcionaría de manera similar y cada vez los creadores son más conscientes de la necesidad de una participación del espectador y utilizan las diferentes vías a su alcance para llevarlo a cabo. Esto ocurre con las series o películas interactivas (un ejemplo sería la producción española “Si fueras tú”) en las que el público puede tomar ciertas decisiones de lo que ocurrirá en el siguiente episodio o capítulo, votando a través de la web o a través de las redes sociales creadas para los personajes. De esta manera, el equipo creativo toma notas de las reacciones y los deseos de los espectadores, lo que influye de forma directa en el desarrollo del relato. Así pues, aunque los espectadores no crean contenido por su cuenta (FanFiction) o hacen ilustraciones sobre su personaje favorito, sí están involucrados como inteligencia colectiva en el proceso de creación y dialogan con los creadores influyendo en la producción, lo que los convierte en prosumidores o -como algunos autores prefieren- en “espectadores sociales”. Por tanto, contestando a su pregunta, creo que la clave para diferenciar a un consumidor de un prosumidor se halla en la participación de este en la obra. Si bien, lo ideal para una franquicia es un público que consuma, participe, divulgue, comparta y cree (un fan en toda regla), la figura del prosumidor empezaría en fomentar y aprovechar lo que Jenkins denomina “una cultura participativa de abajo hacia arriba”.
        Gracias de nuevo por su interés y por esta interesantísima pregunta.
        Un abrazo.

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      Tara Trancón Pujol

      Comentó el 10/12/2020 a las 18:11:54

      Hola Carmen:

      Quería felicitarte por la magnifica ponencia, es increíble lo bien que has adaptado tu tema al ámbito audiovisual.
      Perdona mi ignorancia, pero ¿cuándo hablas de vinculo del espectador con el Apocalipsis por imágenes preexistentes a que te refieres?
      Un saludo,
      Tara

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        Carmen Sáez-González

        Comentó el 11/12/2020 a las 19:01:43

        Hola Tara:
        Muchas gracias por tu pregunta y tus palabras.
        Respondiendo a tu pregunta, con ese vínculo me refiero a todas aquellas imágenes insertas en el imaginario colectivo que puedan hacer referencias a acontecimientos dramáticos y/o traumáticos. Un ejemplo sería lo ocurrido en Hiroshima y Nagasaki que abre una herida en el pueblo japonés y esa imagen de destrucción, de las bombas, del gran hongo, de las vigas de acero derretidas se convierten para ellos en una imagen de condenación, que enlaza con lo que algunos autores denominan trauma histórico. De esta manera, reproduciendo este tipo de imágenes similares o inspiradas en estos hechos reviven esas ideas y crean un vínculo directo con los espectadores que se ven transportados inevitablemente a esos acontecimientos o al recuerdo de los mismos.
        Espero haber respondido a tu pregunta.
        un abrazo.

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      Juan Manuel Castillo Martínez

      Comentó el 10/12/2020 a las 13:28:30

      Saludos y felicidades por su ponencia. Quería hacer una pequeña aportación a propósito de los espacios post-apocalípticos, y es que se podría destacar también el importante papel que la naturaleza salvaje juega en dichos espacios, una naturaleza que, a menudo, se representa en la escena como algo que recupera el sitio que le corresponde, tan la flora rodando los espacios urbanos, como la fauna que comienza a campar a sus anchas por las grandes avenidas de estas ciudades deshabitadas. Esto se ve muy bien en el film que ha mencionado en su presentación "Soy leyenda", e incluso se deja ver de manera teórica en "Fight club", donde se fantasea con que esa será la realidad de la ciudad tras acometer el plan que el protagonista tiene en mente. Gran trabajo y un saludo.

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        Carmen Sáez-González

        Comentó el 10/12/2020 a las 14:40:21

        Muchas gracias por tu aportación Juan Manuel. Este es uno de los aspectos fundamentales en mi estudio de las obras posapocalípticas. En la actualidad estoy poniéndolo en relación también con las pinturas de inicios de la contemporaneidad que ya exploran esa idea de ruina y la rodean de naturaleza como una forma de mostrar la inmensidad de esta y el paso del tiempo ante la futilidad del ser humano, ideas que creo también rodean a este tipo de representaciones más actuales.
        Agradezco mucho su recomendación de “Fight club” pues no recordaba todo ello y seguramente me sirva para ilustrar todas estas ideas en un futuro cercano.
        Gracias de nuevo por tu interés y tu aportación.
        Un abrazo

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      Eduardo Azofra Agustín

      Comentó el 10/12/2020 a las 12:25:41

      Hola, Carmen:
      Mi más sincera felicitación por tu ponencia.
      En un momento de su ponencia, usted nos habla de la reinterpretación de los espacios reales en las producciones posapocalípticas, ¿podría comentarme algo más sobre este tema? En definitiva, ¿cómo se hacen esas reinterpretaciones? Muchas gracias

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        Carmen Sáez-González

        Comentó el 10/12/2020 a las 14:25:23

        Hola Eduardo:
        Muchas gracias y gracias por sus preguntas.
        En muchos casos, aquellos espacios reales que sirven como telón de fondo o ambientación para este tipo de obras se convierten en lugares indisociables de la narración. La ficción empieza a formar parte del mundo real. Esto por ejemplo ocurre con los lugares de The Walking Dead, ahora convertidos por los fans en una ruta de "espacios zombies" que puede seguirse a través de un mapa generado a través de google maps, que te explica el camino de los protagonistas desde Atlanta y las acciones ocurridas en los lugares más significativos. O lo que ocurre a la inversa, con la hamburguesa del logo del restaurante Durrr Burguer del videojuego Fortnite encontrada en un desierto de Californa, tras haber sido engullida por una de las grietas en el videojuego. Como explica una de las tesis del “Transmedia Manifest”, la ficción supera la realidad y viceversa.
        Un abrazo

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      Manuel Pérez-Valero

      Comentó el 10/12/2020 a las 12:21:04

      Saludos cordiales Carmen, en primer lugar, enhorabuena por la ponencia.
      Entiendo, tras el visionado del vídeo, que a través de narrativas transmedia los usuarios tienen un papel relevante para el desarrollo del relato, se consigue involucrar a la audiencia y al consumidor.
      Mi pregunta es la siguiente, ¿es este el principal objetivo de estas narrativas?. Y si es así, ¿cómo consigue incitar la participación y la interacción en estos espacios?
      Muchísimas gracias por su participación y por su tiempo.

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        Carmen Sáez-González

        Comentó el 10/12/2020 a las 14:03:36

        Hola Manuel. Muchas gracias y gracias por tu interesante pregunta.
        Profundizar o involucrar a la audiencia creo que, sin duda, es uno de los objetivos principales en cualquier tipo de obra audiovisual, principalmente por un motivo económico. Sin embargo, más allá de esto, sí creo que las narrativas transmedia buscan más que ningún tipo de obra el introducir a los espectadores en el relato y hacerlos, de alguna manera, partícipes en la creación. Esto se debe a que por un lado, los creadores son conscientes de que crear una comunidad de fans supone que el relato siga creciendo más allá de la pantalla a través de las convenciones o los “FanFictions” y por otro, contar con el apoyo y, sobretodo, el interés por el saber qué ocurrirá después de la audiencia es un elemento fundamental para dar luz verde a próximos proyectos a través de otros medios y plataformas. En el caso de las obras posapocalípticas, creo que vincular a los espectadores al relato es, además de una estrategia transmedia, algo ligado al carácter ontológico de estas obras, pues el mundo que se destruye es el del espectador y su interés reside en observar como el mundo en el que vive, la civilización a la que pertenece ha sido destruida y qué es lo que queda de todo aquello. Por tanto, creo que es un elemento indispensable para poder generar este tipo de relatos y que funcionen de cara al interés de la audiencia.
        Como comento en el video, creo que hay varios elementos que se utilizan estratégicamente para motivar este interés y para generar estas relaciones: a través del uso de espacios reales con los que el espectador tenga un vínculo, también con las imágenes de destrucción que puedan estar insertadas en el imaginario colectivo, en relación a traumas históricos, etc., y a través de personajes de todo tipo en los que el consumidor pueda verse reflejado más allá del tropo del héroe solitario. Además se pueden utilizar algunas herramientas propias de ciertos medios como la interactividad del videojuego, la toma de decisiones (ahora también presente en las series) y un modo de juego de espacios abiertos o semi-abiertos en los que el espectador puede sumergirse casi de forma autónoma.
        Creo que a través de todas estas estrategias, si se desarrollan correctamente, es fácil generar esos lazos entre la obra y el público, y que este pase de espectador a prosumidor.
        Gracias de nuevo
        Un abrazo

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      Alexandra M. Gutiérrez-Hernández

      Comentó el 10/12/2020 a las 11:13:33

      Hola Carmen.
      Fantástico trabajo y una gran edición del vídeo.
      ¿Podrías ahondar un poco en esas ventajas del género posapocalíptico en lo que se refiere a la transmedialidad?
      Un saludo,
      Alexandra

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        Carmen Sáez-González

        Comentó el 10/12/2020 a las 13:29:46

        Hola Alexandra
        Muchas gracias por tus palabras y tu pregunta.
        Con respecto a esta última, tal vez otro de los elementos que funcionan como estrategia sería la atemporalidad, es decir, el rango de tiempo en el que se puede desarrollar la trama es muy amplio, puede ser de manera inmediatamente posterior al fin o muchos años más tarde, jugando con los diferentes cambios y evolución de la civilización humana tras el fin de los tiempos. Posiblemente los espectadores además de interesarse por el mundo destruido también les interese la reconstrucción de este. En muchas obras vemos como sí se muestra esa evolución, esos cambios a lo largo del tiempo, desde la destrucción y la desesperación absoluta ante el caos del fin a la aceptación del nuevo mundo y la convivencia con el problema. Creo que es una idea que sirve para explorar estos mundos posapocalípticos desde diferentes medios y perspectivas y que por tanto potencia el carácter transmedial de este tipo de representaciones.
        Un abrazo

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      Sebastián Alberto Longhi Heredia

      Comentó el 10/12/2020 a las 10:25:02

      Enhorabuena por esta excelente presentación Carmen, me ha tenido expectante hasta el final!
      Me gusta mucho la idea de las VENTAJAS de las que hablas, de hecho nunca lo había pensado de esta manera. Generalmente las visiones son más apocalípticas!.
      Respecto a la agonía de la imagen de la que hablas y de la existencia de estos mundos abiertos que incluyen las series, películas o videojuegos, has podido estudiar el impacto de la potencialización de la transmedia en un caso en concreto?
      Por otro lado, cuando hablas de uno de los puntos en comunes que unen la ficción y la realidad en base a la visita de los espacios, y de la oportunidad que ello genera por ejemplo en los videojuegos, sería interesante ampliar el horizonte para ver por ejemplo cómo en esos horizontes postapocalípticos se representan los vestigios de nuestro patrimonio (lo digo desde mi área de estudio). Siempre me planteé realizar un estudio de este tipo, y gracias a algunos conceptos de tu video creo que es factible hacerlo.
      Gracias de nuevo

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        Carmen Sáez-González

        Comentó el 10/12/2020 a las 12:33:06

        Muchas gracias y gracias también por tus preguntas Sebastián.
        Sobre la primera, uno de los casos sobre los que estoy trabajando ahora es el de The Last of Us, pues es uno de los que mejor explota esa concepción de los espacios abiertos o semiabiertos (también por el propio formato) y es que, además de que este tipo de lugares sirvan para potenciar el libre albedrío del espectador, también son los conformadores del relato. Es decir, los espacios se utilizan como columna que vertebra el hilo narrativo lo que motiva el interés del espectador a seguir explorando y conociendo el mundo elaborado en esta obra. A través de esta estrategia, y el interés que ha provocado en los consumidores, se ha desarrollado la segunda entrega del videojuego (que como explico en el video prometía por petición popular una mayor apertura del área) y la futura serie producida por HBO y Sony. Esta promesa de obra audiovisual en la que se muestra la convergencia entre los videojuegos, la industria del cine y las plataformas digitales, confirma que The Last of Us está aprovechando todas estas ventajas que le otorga la categoría de lo posapocalíptico para convertirse en un objeto transmedia y que como explicaban Pool y Jenkins, todos estos medios y comunicaciones comienzan a converger en busca de un equilibrio.
        Sobre la segunda cuestión, es muy interesante este aspecto y es uno de los temas que trato en mi tesis, sobretodo en lo referente al patrimonio arquitectónico, que es uno de los que se muestran de manera más evidente en este tipo de obras y sirven, más allá de la ambientación, como un recuerdo constante para el espectador de la caída de su civilización. Además es muy interesante la capacidad que se otorga al espectador de explorar estos lugares absolutamente destruidos y de hacer una especie de “visita turística” a través de estos espacios desde una perspectiva posapocalíptica, como ocurre en el capítulo 9x01 “A New Beginning” de The Walking Dead en el que recorren el Smithsonian Museum. Además todo esto parece hallarse bastante en consonancia con las ideas ya plasmadas por Hubert Robert en sus pinturas en las que se nos muestra la Grande Gallerie du Louvre destruida y donde además de esa sublimidad que otorga la visión de las ruinas de nuestra cultura parece que desea realizar una reflexión sobre la capacidad de destrucción de nuestro patrimonio.
        Así pues, sí, creo que es un tema muy interesante y del que se pueden extraer conclusiones significativas en cuanto a la gestión y conservación del patrimonio y a la estética e ideas vinculadas a la ruina en este contexto.
        Espero haber contestado a tus preguntas. Gracias de nuevo por tu interés.
        Un abrazo

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      Silvia Hermida Sánchez

      Comentó el 08/12/2020 a las 22:55:58

      Me ha parecido un tema de lo más interesante. ¡Enhorabuena por el trabajo que hay detrás de esa presentación!

      Responder


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