CÓD.N04-S09-08 ONLINE

Monomito en el espacio videolúdico: El viaje del héroe en Final Fantasy VII

Desde el método deductivo mitológico, se ha pretendido una unidad de acción o pensamiento en la estructura de la imaginación divina y religiosa. El denominado círculo de Eranos —Joseph Campbell, Karl Kerényi, Carl Gustav Jung (…)— ha brindado una transdisciplinariedad en su aproximación al mito, aquella materia recurrente que emerge como esencia profunda de los relatos fundacionales. Más allá del videojuego como literalización del mito (Vargas, 2016) -fenómeno ergódico y narrativo-, el cibertexto reproduce estas dinámicas culturales y estéticas mitológicas a través de parámetros concretos suscritos a grandes modelos de referencia a veces inconscientes.

Esta ponencia aborda la aplicación del modelo circular de “el periplo del héroe” (Monomito), acuñado por el mitólogo Joseph Campbell en su obra seminal El héroe de las mil caras (1949), al recorrido del avatar en Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997). Partiendo de este marco teórico comparativo, se identificarán las posibilidades narrativas y lúdicas del protagonista y se comprobará su adecuación a la estructura modélica.

Las conclusiones de la ponencia revelan la oportunidad y flexibilidad del modelo y su encaje aun en un texto tan aparentemente alejado de los estudios antropológicos como el videojuego.

Palabras clave

Campbell Final Fantasy VII héroe mito videojuego

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Jesús Albarrán Ligero

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 4 comentarios en esta ponencia

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      Santiago Sánchez de la Parra-Pérez

      Comentó el 11/12/2020 a las 11:21:20

      Buenos días Jesús,
      Enhorabuena por tu ponencia.
      ¿Has empleado en alguna ocasión este tipo de narrativas de contextos videolúdicos como medio para explicar el viaje del héroe presente en la literatura clásica (veáse, por ejemplo La Ilíada)? Si es que sí, ¿qué tipo de respuesta has recibido por parte del alumnado? ¿su interés y por tanto comprensión de la explicación ha crecido o mejorado en algún sentido?
      Muchas gracias de antemano,
      Un saludo,
      Santiago

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        Jesús Albarrán Ligero

        Comentó el 11/12/2020 a las 17:19:32

        Buenas, Santiago. En primer lugar, agradecer tus comentarios y propuestas. A decir verdad, no he tenido ocasión de aplicar a las aulas universitarias estas narrativas en contexto lúdico; pero sé que funcionan muy bien en el ámbito de la secundaria. Enlazar los contenidos a un universo reconocible y estimulante para el alumno siempre ha resultado más o menos exitoso, a nivel de comprensión y atención, -como nos enseña la neurociencia, sólo se aprende lo que se ama, Neuroeducación (2019)-. Un trabajo de fin de máster en el que estoy trabajando prefigura una unidad didáctica donde el videojuego es el detonante literario para crear y re-significar textos contemporáneos y clásicos. Espero haber respondido a tu pregunta. Un saludo y estoy a tu disposición por aquí para cualquier cosa que necesites 😊

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      Mario-Paul Martínez Fabre

      Comentó el 10/12/2020 a las 15:25:59

      Buenas tardes Jesus. Enhorabuena por tu ponencia. Es cierto que el "monomito" de Joshep Campbell es uno de los textos más socorridos a la hora de adentrarse en los campos de la ficción y la aventura. ¿Crees, no obstante, que en los videojuegos aporta algo nuevo o particular? ¿Algún aspecto que no pueda constatarse en otras artes o medios plásticos, como pueden ser la literatura, el cómic, etc.?

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        Jesús Albarrán Ligero

        Comentó el 10/12/2020 a las 18:50:35

        Buenas tardes, Mario-Paul. En primer lugar, agradecerte tu pregunta. Nos hemos centrado en los aspectos del storytelling, para los que el modelo del monomito se acomoda especialmente por su aparente naturaleza narrativa. Desde una dimensión discursiva del modelo -que es aquello de lo que trata la ponencia- quizás el método comparativo que emerge en el proceso de estudio puede parecer similar a la hora de estudiar una película o un texto partiendo también del monomito; proceso que se reduce, al fin y al cabo, a un estudio de su contenido narrativo. Con esta ponencia pretendemos revalorizar esta dimensión narrativa bajo el foco de modelos estructurales clásicos como el monomito. Si pretendemos sumergirnos en la faceta literaria o antropológica de los Game Studies, es cierto que lo más interesante de estudiar el videojuego desde una aplicación integral (hermenéutica) es la identificación y estudio de su dimensión ergódica, es decir las dinámicas lúdicas que constituyen la esencialidad ontológica del medio en relación con otras nociones estéticas que conforman la totalidad del cibertexto (algunas pinceladas existen en el análisis, pero nos queríamos centrar sobre todo en su faceta narrativa). Para un estudio integral de esta complejidad del fenómeno, considero más interesante y rica la aplicación de las Estructuras Antropológicas del Imaginario de Gilbert Durand al cibertexto (metodología que hemos aplicado en otra ponencia de este mismo congreso 😉). En resumen, la diferencia residiría no tanto en la esencia del modelo, sino en la manera de aplicarlo (es decir, de qué dimensiones del videojuego nos vamos a ocupar y de qué manera). Espero haber contestado a tu pregunta, gracias de nuevo por tu aportación y me encuentro a tu disposición para cualquier cosa que necesites por aquí 😊

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