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Orígenes de la crítica periodística en la prensa especializada en videojuegos en España. El caso de la revista ZX

La prensa especializada en videojuegos está a punto de cumplir cuatros décadas de vida en España. Inicialmente concebida como un producto elaborado por los propios aficionados para divulgar la informática doméstica y lo que en ese momento era una incipiente forma de ocio, su principal cometido pasó a ser pronto el de ofrecer una guía de compras para el usuario o consumidor. Todo ello se debió a la creciente cantidad de títulos que aparecían en el mercado y su elevado precio, sin olvidar el propio interés de los empresas de creación, desarrollo y distribución de videojuegos en hacer visibles sus productos a través de los medios de comunicación, como ya ha quedado patente en investigaciones precedentes. En este sentido, la crítica se ha erigido, desde los inicios de la prensa del videojuego, como el género periodístico idóneo para sacar a relucir las virtudes y defectos de cada nuevo título que ha aparecido en el mercado. Un texto de opinión o artículo, según Abril Vargas (1999, p. 183), “en el que se expone la valoración que le merece un trabajo de carácter creativo que se ha dado a conocer recientemente al público, a una persona experta en la materia sobre la que se emite el juicio”. La presente investigación pretende ahondar en un género periodístico con una larga tradición en la prensa cultural, pero apenas estudiado en este área de especialización. El trabajo que nos ocupa pretende ser el punto de partida para futuros estudios en torno a la crítica de videojuegos, una pieza fundamental en los contenidos de cualquier publicación de esta naturaleza. Para ello, estudiaremos sus orígenes en la revista ZX, publicación periódica pionera en la prensa de videojuegos, utilizando como principal herramienta metodológica el análisis de contenido. Partiendo de las principales definiciones y estudios descriptivos en torno a la crítica periodística, el objetivo es identificar los elementos que componen este tipo de textos –lenguaje, estructura, estilo o extensión–, así como estudiar los aspectos particulares del videojuego que son analizados por el crítico y que son inherentes a este medio, como la interactividad o su propia narrativa, sin olvidar la calificación numérica otorgada a cada videojuego en función de su calidad, un elemento no exento de polémica que ha pervivido a lo largo de los años y que todavía en la actualidad es una parte indisoluble de la crítica de videojuegos en la práctica totalidad de publicaciones especializadas.

Palabras clave

análisis Crítica géneros periodísticos prensa especializada videojuegos

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 2 comentarios en esta ponencia

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      Isaac López Redondo

      Comentó el 11/12/2020 a las 08:52:19

      Buenos días!! Se trata de una crítica muy alejada de la crítica tradicional, centrada fundamentalmente en aspectos técnicos, con un lenguaje aséptico y donde el autor trata de ocultar su subjetividad a la hora de valorar el sonido, los gráficos o la adicción –curioso concepto, pues se señala como algo positivo– que despierta el juego. En definitiva, el videojuego es concebido como un programa informático en estos textos que heredan ciertos rutinas de las revistas británicas y que asientan su función como guía de compras en un contexto de crecimiento del negocio electrónico. Muchos de los vicios adquiridos entonces perviven en la actualidad, pero la evolución de los textos desde entonces y hasta ahora ha sido notable. Un saludo.

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      Antonia Isabel Nogales-Bocio

      Comentó el 10/12/2020 a las 20:08:05

      Muchas gracias por la presentación y enhorabuena por el estudio. Me gustaría preguntaros: con respecto a la crítica de videojuegos actual, ¿Qué similitudes habéis detectado ya en estas primeras críticas en cuanto al género periodístico? Muchas gracias.

      Responder


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