Enfoque
La presentación mostrará, por primera vez, los resultados de un estudio empírico realizado durante el curso 2022-2023, con el que se ha conseguido conocer mejor las apps educativas Mentimeter y Kahoot! en lo que respecta a su funcionalidad de cara a la enseñanza y el aprendizaje y a su recepción por parte tanto del profesorado como del estudiantado universitario.
El objetivo del estudio, el primero destinado a comparar ambas aplicaciones en el entorno de la enseñanza universitaria desde la perspectiva tanto de profesores como de estudiantes, en distintos niveles académicos, perseguía obtener conocimiento para estar en condiciones de aconsejar a la comunidad educativa, especialmente a la universitaria, sobre la idoneidad del uso de estas aplicaciones desde la propia experiencia en el aula. El estudio, además, se diseñó para arrojar luz sobre el fenómeno actual de la gamificación en las aulas universitarias a través de las apps.
La metodología que se propuso fue de tipo mixta. La recolección de datos se realizó desde septiembre de 2022 a junio de 2023. Seis profesores y 2 estudiantes de 3 instituciones distintas diseñaron un total de 59 actividades con Mentimeter y Kahoot! en las que participaron los alumnos de los profesores, de 4 disciplinas distintas (Filosofía, Lenguas Modernas, Física e Informática) y 4 niveles académicos universitarios distintos (1º, 2º, 3º y 4º) y un nivel no universitario, mientras que los 2 estudiantes las emplearon para sus propias presentaciones y para tareas de autoevaluación. Se diseñaron 3 encuestas —para docentes, para estudiantes del estudio y para alumnos de los docentes—, en las que se evaluó el nivel de satisfacción con el uso de las apps, usando una escala de 0 a 5, en función de distintas variables que exploraban, entre otros aspectos, su usabilidad, su capacidad formativa, su potencial gamificador, su incremento de la motivación, etc. Se recogieron apreciaciones cualitativas sobre el nivel de satisfacción con el uso de las apps tanto en las encuestas como a través de 3 grupos focales. Respondieron a las encuestas de satisfacción un total de 52 alumnos, además de los 6 docentes y los 2 estudiantes del estudio.
Se ha podido comprobar que, desde el punto de vista de los 6 docentes, Kahoot! es la aplicación mejor valorada. Mentimeter fue para los docentes una aplicación repetitiva y con falta de dinamismo, carente del componente lúdico de Kahoot!. Se ha destacado que ambas apps deben mejorar su interoperabilidad con otras plataformas, su capacidad para fomentar el pensamiento crítico y reflexivo y su promoción de la inclusión y la igualdad, y que Mentimeter, específicamente, debe mejorar en lo tocante a la motivación y el interés que despierta en los alumnos y fomentar más la competición a través del componente lúdico.
Para los 2 estudiantes del estudio, la app preferida fue Mentimeter. Esta ha resultado ser más eficaz a la hora de realizar ejercicios de repaso y autoevaluación, pero para hacer presentaciones en clase, Kahoot! se ha mostrado más entretenida y con capacidad para mantener la atención de la audiencia por su dinámica de juego. Mentimeter en estos casos ha resultado aburrida por su interfaz y por lo previsibles que son los ejercicios, carentes del componente lúdico de Kahoot!. Ambas apps necesitan mejorar, según los estudiantes, en lo tocante a la promoción de la inclusión y la igualdad y al incremento de la competencia.
Con respecto a los resultados de satisfacción de los alumnos de los profesores, la preferencia por Kahoot! es palmaria. La satisfacción con Kahoot! superó a la de Mentimeter en todos y cada uno de los aspectos a evaluar. La principal queja de los alumnos ha estado relacionada con la interfaz de Mentimeter.
María Dolores Pistón Rodríguez
Comentó el 27/11/2023 a las 09:02:07
Muy buenas y felicidades por su interesante trabajo. En mi opinión, nunca me ha gustado demasiado estas aplicaciones en clase porque a veces he visto que los alumnos no se lo toman en serio y participan como si responder fuera una quiniela. ¿Han percibido en su estudio algo parecido?
Muchas gracias por adelantado
laila Yousef Sandoval
Comentó el 27/11/2023 a las 09:57:02
Estimada María Dolores,
muchas gracias por tu reflexión y tu pregunta. Una de las variables de análisis de nuestro estudio se centra en los prejuicios o la visión estereotipada que tienen tanto los alumnos como los profesores a la hora de utilizar estas aplicaciones y en muchas ocasiones esa carga negativa recae más del lado de los docentes que de los propios estudiantes. Los/as alumnos/as, en general, por la propia dinámica competitiva de las aplicaciones se suelen tomar bastante en serio las preguntas; es cierto que para ello es fundamental que el docente enmarque la dinámica en un contexto particuar del temario y, sobre todo, que explique el objetivo y la función de la inserción de la actividad para que los estudiantes lo conecten al fondo de contenidos de la asignatura y no simplemente a una actividad para pasar el rato.
Gracias!
César González
Comentó el 27/11/2023 a las 10:09:29
Hola María Dolores,
Ampliando la respuesta de Laila, hay muchos alumnos y alumnas que se lo toman muy en serio y lo aprovechan. Hay otros que por la propia dinámica competitiva acaban respondiendo con cara o cruz. Pero para evitar eso hay que intentar incluir premios por respuesta correcta más que por tiempo de respuesta. También, eso se acentúa si te excedes usando la herramienta. Como tenemos un proyecto de continuación, este año voy a intentar introducir estas motivaciones adicionales subiendo puntos en la evaluación continua o incluso en la final. Hay creo que debe intervenir la experiencia.
Un saludo
Pablo Gálvez Ruiz
Comentó el 24/11/2023 a las 16:23:22
Hola!
El estudio es más que interesante y muy bien expuesto, felicidades a tod@s l@s autor@s. ¿Tenéis alguna publicación realizada donde se pueda consultar un poquito más los resultados? Algunas figuras, al tener tanta información, no se veían bien en la exposición (no es una crítica), de ahí que me interese esa posible publicación.
Saludos y de nuevo felicidades.
laila Yousef Sandoval
Comentó el 24/11/2023 a las 16:50:11
Estimado Pablo,
muchas gracias por tus palabras. Te remitimos en enlace a a documentación donde puedes ver detallada toda la información del estudio empírico: https://docta.ucm.es/entities/publication/afbb27d8-90f0-40e5-a620-fbf98bb3af41
En la página web https://josefarosvelasco.com/innova-docencia-ucm/ también podrás encontrar todo lo relativo al proyecto de innovación docente del que forma parte esta investigación.
Gracias!
Gabriela Estefanía Vásquez Peña
Comentó el 23/11/2023 a las 15:36:54
Estimada Josefa,
¿Cuáles serían las implicaciones pedagógicas y metodológicas derivadas de la preferencia de los estudiantes por Kahoot! en comparación con Mentimeter? Además, ¿cómo podría la adaptación de estas aplicaciones para abordar las necesidades específicas de inclusión y promoción de la igualdad mejorar la experiencia de aprendizaje en entornos universitarios?
Gracias de ante mano.
Un cordial saludo.
laila Yousef Sandoval
Comentó el 23/11/2023 a las 16:04:29
Estimada Gabriela Estefanía,
muchas gracias por tus preguntas. Las implicaciones pedagógicas y metodológicas derivadas de la preferencia de los estudiantes por Kahoot! tienen que ver con el planteamiento que el docente hace de la actividad. La aplicación es una herramienta que vehícula contenidos, en ese sentido, no hay grandes diferencias por parte de los docentes en lo que refiere a la información a transmitir, lo que cambia es el canal, en este caso, los estudiantes primaron el dinamismo y la agilidad que atribuyeron a Kahoot! en comparación con Mentimeter y que los docentes puden aprovechar para dicha transmisión de contenidos.
Respecto a tu segunda pregunta, precisamente el aspecto de cómo mejorar la inclusión es uno de los ejes fundamentales de análisis en los que se centrará la investigación que llevaremos a cabo este segundo año, pues es un tema en el que las aplicaciones no puntuaron alto. Estamos analizando a qué puede deberse, y aquí influyen numerosos factores: desde el diferente acceso a un ordenador que puedan tener distintos estudiantes a lo que los estudiantes consideran penalizaciones de la aplicación si se equivocan y la aplicación lo pone de manifiesto; esto es lo que seguiremos estudiando. Un abrazo
Josep Escrig Rosa
Comentó el 23/11/2023 a las 10:38:44
Estimada Josefa:
A partir de vuestro estudio, ¿habéis detectado cómo se podría mejorar la promoción de la inclusión y la igualdad en ese tipo de apps?
Josefa Ros Velasco
Comentó el 23/11/2023 a las 11:25:21
¡Hola, Josep! Gracias por tu pregunta. Creo que las apps puntuaron tan bajo en el ítem de promoción de la inclusión y la igualdad por distintas razones. En lo que respecta a Kahoot!, probablemente se deba a que su versión freemium solo permite conectarse a 10 alumnos al mismo tiempo para responder a los cuestionarios. Quizá eso hizo pensar a los estudiantes que la app no pasaba el filtro de la inclusión y la igualdad. Con respecto a Mentimeter, lo cierto es que no hay ningún límite a la hora de participar en los cuestionarios; además, la app permite guardar el anonimato en todo momento, cosa que Kahoot! no hace (otro motivo probable por el que los alumnos criticaron su capacidad para promover la inclusión y la igualdad: algunos se quejaron de que la app te exponía ante toda la clase cuando te equivocabas y que esto, lejos de motivarles, les hacía sentir mal). Así las cosas, no entiendo bien por qué consideran a Mentimeter deficiente en este aspecto; es algo sobre lo que vamos a trabajar en este segundo año de proyecto. Algunos alumnos de universidades latinoamericanas se quejaron de la necesidad de disponer de un teléfono, tableta u ordenador para poder participar en los ejercicios, de manera que aquellos que no tenían estos dispositivos, o bien no podían participar o tenían que ponerse con un compañero, sintiéndose también expuestos ante el resto de la clase. En general, aunque no tenemos una idea clara de por qué las apps han puntuado tan bajo en este ítem, mi reflexión es que no se trata tanto de que estén promoviendo la desigualdad y la falta de inclusión como que no están fomentándolas o no tienen capacidad para generar entornos más inclusivos e igualitarios. En cualquier caso, lo investigaremos este año. ¡Un abrazo!
Carlos Romá Mateo
Comentó el 22/11/2023 a las 23:40:15
Hola Josefa, muy interesante y exhaustivo el análisis. Una duda que siempre ronda el uso de aplicaciones como Kahoot es hasta qué punto son útiles no solo para incentivar y motivar a los estudiantes (que tampoco es poca cosa...) sino para mejorar los resultados del aprendizaje. No me ha quedado claro si este parámetro se analizó de alguna manera ¿tenéis evidencias de que el uso de una u otra aplicación afecte al rendimiento de los estudiantes, o hay algún ítem donde los docentes puedan manifestar su opinión al respecto? Igual lo has contado y se me ha pasado por alto... muchas gracias de antemano y felicidades de nuevo por el trabajo.
Josefa Ros Velasco
Comentó el 23/11/2023 a las 11:30:16
Querido Carlos:
Muchas gracias por tu pregunta. Lo cierto es que durante el primer año de proyecto no pudimos contar con la posibilidad de trabajar con grupos de control para contrastar si en aquellos grupos en los que se usaban las apps mejoraban los resultados académicos. En este sentido, solo hemos podido recoger lo que sería la percepción subjetiva de los alumnos, que es bastante positiva, pero no tenemos datos empíricos objetivos que lo avalen. En este segundo año de proyecto que tenemos en marcha, hemos puesto el énfasis en trabajar con grupos de control para poder verificar si mejoran los resultados de aprendizaje. La literatura científica nos dice que sí, pero, en nuestro caso, todavía no hemos podido testarlo de forma rigurosa. En cualquier caso, me preocupa que la mejora de los resultados de aprendizaje en aquellos grupos con los que se usen las apps, de haberla, esté motivada por algún otro factor (como bien explicaba Laila en sus informes, no todos los grupos son iguales, los hay que funcionan mejor o peor y no sabe uno por qué sucede esto si nuestro desempeño es siempre el mismo) y lo achaquemos al uso de las apps indebidamente. ¡Lo seguiremos investigando este año!
Un abrazo.
Mariola Sanchez Romero
Comentó el 22/11/2023 a las 22:19:58
Hola Josefa. Muchas gracias por la ponencia. Muy interesante. Yo tengo una cuestión relacionada con el coste. Tengo entendido que mentimeter es una opción gratuita pero Kahoot no (solo 10 estudiantes en su versión gratuita). ¿Merece la pena ese coste? Gracias!
Josefa Ros Velasco
Comentó el 23/11/2023 a las 11:36:46
Querida Mariola:
Muchas gracias por tu pregunta. Ambas apps tienen versión freemium, pero es cierto que Mentimeter, en su versión gratuita, no limita la participación (un gran handicap de Kahoot!) y, además, ofrece muchas más opciones de creación de ejercicios. El componente lúdico que tiene Kahoot! y del que "adolecen" otras apps del estilo como Mentimeter, Wooclap, Vevox, etc., al final hay que pagarlo. Kahoot! ofrece distintos programas de pago en función de cuántas licencias se vayan a adquirir, para qué fines sean (estudiantes, docentes, etc.), pero, en general, a mí me parecen las licencias de ambas extremadamente caras y, para ser sincera, si tuviera que pagar de mi bolsillo lo que cuestan, solo porque demuestren aumentar la motivación, la asistencia, y el resto de ítems en los que han puntuado muy alto en las encuestas, no lo haría. Las apps son solo un complemento; si ese complemento es verdaderamente caro, es para pensárselo. Pero, en cualquier caso, la evidencia de su utilidad está ahí; creo que ya queda al criterio de cada cual decidir si comprar las licencias por un año y probar a ver qué tal le va, si merece la pena o no, si se les saca rendimiento... ¡Gracias de nuevo!
Abrazos.
André Filipe Sales Mendes
Comentó el 22/11/2023 a las 09:35:51
Interesante trabajo, me gustaría preguntar: ¿Se identificaron diferencias significativas en la percepción de las aplicaciones entre los distintos niveles académicos y disciplinas evaluadas?
Josefa Ros Velasco
Comentó el 23/11/2023 a las 11:39:31
¡Hola, Andrés!
Muchas gracias por tu pregunta. Lo cierto es que sí. Las apps tuvieron mucha más aceptación en los primeros cursos (1º y 2º) y menos a medida que avanzábamos (3º y 4º). En cuanto a las disciplinas, los alumnos de Filosofía (y me imagino que es algo generalizable a las Humanidades) se encontraron menos cómodos y predispuestos a usar las apps que los de Física e Informática.
¡Abrazos!
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