CÓD.N01-S01-03 ONLINE

Revisión sistemática del efecto del aprendizaje basado en juegos sobre la motivación en la educación universitaria

Tras una pandemia mundial, y con la necesidad cada vez más latente de investigar las estrategias metodológicas emergentes, las cuales pretenden acercar los procesos educativos a las necesidades de los alumnos universitarios en esta nueva realidad. Una estrategia que ha adquirido mucha importancia en los últimos tiempos es el aprendizaje basado en juegos, que consiste en la utilización de juegos como herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o evaluación. La presente investigación pretende conocer el impacto del ABJ sobre la motivación de los alumnos en un contexto universitario a través de una revisión sistemática. Para ello se han cotejado aspectos como la duración de la implementación de la estrategia, ramas universitarias, tipos de dinámicas y mecánicas utilizadas, tipo de juego y situación donde se llevó a cabo la actividad. Para ello hemos consultado las siguientes bases de datos: Scopus, Web of Sicence, Pubmed, Dialnet y Eric. Se tuvieron en cuenta los principios establecidos por la declaración de PRISMA.

De los 977 artículos encontrados, solamente 13 superaron los criterios de inclusión establecidos, entre ellos, artículos procedentes de revistas científicas, en el contexto educativo formal y que utilizaban el ABJ como metodología principal en el estudio. En los trabajos analizados hemos observado que se han llevado a cabo estudios en ramas como economía, ciencias naturales, ingeniería, idiomas, terapia ocupacional, enfermería y medicina. Un 38% de los autores han creído apropiado incluir la competición por equipos e individual en sus sesiones. Por lo contrario, un 62% de las investigaciones, utilizaron dinámicas de retos individuales o colaboración entre compañeros, sin un componente competitivo. Las mecánicas de las actividades se basan en resolver retos o situaciones (77%) y juegos de pregunta respuesta (23%). El tipo de juego es donde existe una mayor variedad, utilizando serious games (23%), juegos de tablero (8%), cartas (15%), storytelling (33%) y videojuegos de rol (21%). De los 13 artículos, solamente 1 ha llevado a cabo la dinámica con materiales físicos en el aula, los 12 restantes utilizaron en algún momento, o bien el campus virtual, un dispositivo móvil u ordenador. Si revisamos en términos globales, un gran porcentaje de las propuestas llevadas a cabo (77%) tuvieron un impacto significativo en las variables motivacionales estudiadas. Por lo contrario, el 23% de los autores, no pudieron demostrar que la implantación del ABJ producía ningún efecto significativo motivacional sobre el alumnado.

A pesar del popular uso de los juegos en el ámbito de la educación en los últimos años, hemos detectado la necesidad de una mejor exactitud metodológica, como la necesidad de incluir pretest y post test en los grupos control y experimental, para conocer así el verdadero impacto que genera el ABJ sobre la motivación académica.

Palabras clave

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS INNOVACIÓN EDUCATIVA MOTIVACIÓN REVISIÓN SISTEMÁTICA

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 74 comentarios en esta ponencia

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      Johanna Andrea Navarro Espinosa

      Comentó el 30/11/2022 a las 18:48:00

      Estimados Autores, deseo felicitarlos por su ponencia. Aunque no era parte de los criterios de inclusión, podrían mencionar si de su revisión observaron una metodología para la implementación de ABJ.

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      Francisco Miñano

      Comentó el 29/11/2022 a las 22:49:31

      Felicidades por el trabajo. Algún juego que conozcan para estudiantes de Medicina u Odontología?

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      Mara Sacristán San Cristóbal

      Comentó el 29/11/2022 a las 18:11:31

      Estimados compañeros:
      Enhorabuena por el trabajo, lo considero muy necesario para transformar de verdad el panorama educativo. De la revisión realizada, ¿podrían recomendarme algún artículo que trate la gamificación en estudios habilitantes de Educación? Magisterio, por ejemplo, o el Máster de Educación Secundaria.
      Muchas gracias.

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      Moises Garcia Serradilla

      Comentó el 29/11/2022 a las 09:37:49

      Buenos días
      Felicidades por su ponencia sobre el uso de los juegos

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      Glenda Blanc Pihuave

      Comentó el 27/11/2022 a las 17:56:44

      Estimados todos,
      interesante su investigación, donde la metodología ABJ ayuda a motivar al estudiante en el aprendizaje, mi interrogante cuáles son los juegos puntuales (específicos con nombre) que encontraron en la revisión sistemática de los artículos revisados, donde están clasificados los juegos por serious games (23%), juegos de tablero (8%), cartas (15%), storytelling (33%) y videojuegos de rol (21%), con el objetivo de poder buscarlos en la web y aplicarlos con mis estudiantes universitarios. Muchas gracias por su atención.

      saludos desde Ecuador
      Glenda Blanc

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      Jorge Iván Cabrera Durán

      Comentó el 26/11/2022 a las 01:46:17

      Muchas felicidades, excelente aporte en un tema muy interesante.

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      Luz Ofelia Ávila Ávila

      Comentó el 25/11/2022 a las 23:59:20

      Buenas tardes, me gustaría saber de forma específica cuáles fueron los juegos que emplearon para estudiantes universitarios y por otro lado, cuáles consideran fueron los más efectivos para lograr aprendizajes en los chicos. Y por supuesto que bibliografía recomiendan, que se a actual y novedosa.

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      Duilio Moreno del Papa

      Comentó el 25/11/2022 a las 19:37:32

      Muy buena investigación y ponencia. Realmente un tema muy interesante para aplicarlo al aula Universitaria.
      Les quiero consultar si han visto especialmente o pueden orientarme para llevar qué tipo de herramientas de éstas al aula, Soy Docente Universitario en Derecho.
      Entiendo es algo muy amplio el tema. Muchas gracias!!

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 25/11/2022 a las 22:44:56

        Hola Dulio. Muchas gracias por el comentario. Existen muchísimas herramientas para la elaboración de juegos, serious games, juegos de tablero, trivial digital. Para asignaturas de derecho podría funcionar muy bien las simulaciones, pero eso depende del temario y contenido. Muchas gracias!

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      Maria Elvira Zorzo

      Comentó el 25/11/2022 a las 17:46:12

      Enhorabuena por su trabajo, es muy interesante.

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      Isadora Sánchez Torné

      Comentó el 25/11/2022 a las 14:03:58

      Muy interesante vuestra investigación. Apunto vuestras recomendaciones.
      Los juegos también ayudan a sacar de la dinámica clásica al profesorado en su docencia, y considero que tiene un impacto positivo en el profesorado y alumnado.

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      Enrique Alastor

      Comentó el 25/11/2022 a las 12:57:37

      Gracias por esta aportación tan relevante

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      Oly Carolina Diaz Torres

      Comentó el 25/11/2022 a las 11:44:20

      Buenos días,
      El estudio de la ponencia lo encuentro muy efectivo para la aplicación en aulas a nivel universitario, al mismo tiempo me formulaba esta pregunta ya que gracias a los ABJ vemos como se logra desarrollar la motivación en la educación piensan que se pueda practicar en el área curricular de bachillerato para obtener mejor índice de estímulo en estos estudiantes? Gracias y un saludo

      Responder

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 25/11/2022 a las 11:53:22

        Buenos días. Nuestra revisión sistemática se centra en el contexto universitario, pero es cierto que nos hemos encontrado con artículos que incluyen ABJ en otras etapas educativas.
        Propuestas de aprendizaje basado en juegos y gamificación para la enseñanza-aprendizaje de la Física y la Química en Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato: Micro-spin-offs educativos III
        Alicia Fernández OliverasAna Sebastián-García
        Micro-spin-offs educativos III (2021)

        Evaluación de una propuesta de aprendizaje basado en juegos de rol llevada a cabo en la asignatura de Cultura Científica de Bachillerato
        Laura Pons GarcíaIsabel Sonsoles de Soto García
        Revista de Estudios y Experiencias en Educación (2020),10.21703/rexe.20201939pons7

        Muchas gracias!

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      Ismael Sagredo Olivenza

      Comentó el 25/11/2022 a las 10:40:01

      Muy interesante. Nosotros hemos realizado varios videojuegos educativos y tenemos una línea de investigación acerca de serious games y es un tema que nos interesa mucho. En la revisión que habéis hecho ¿habéis encontrado algún tipo de carencia que consideréis se pueda cubrir desarrollando un serious game que no esté cubierta actualmente?

      Responder

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 25/11/2022 a las 10:52:29

        Muchas gracias por tu comentario Ismael. También existen algunos estudios incluidos que utilizan los Serious Games. Creemos que este tipo de actividades, como los juegos de tablero, o videojuegos de rol, pueden ser una alternativa muy interesante para los intereses del alumnado. También creemos que cualquier tipo de contenido más teórico, o complicado puede ser complementado con este tipo de dinámicas en el aula. Muchas gracias!

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      Mari Cruz Martinez Garcia

      Comentó el 25/11/2022 a las 08:33:01

      Buenos días Ana, Rubén y José.
      Enhorabuena por vuestra investigación.
      Me ha parecido realmente interesante encontrar la metodología de la gamificación en estudios universitarios. Por mi parte, nos centramos en mejorar la motivación en edades más tempranas y en particular en secundaria, pero me parece muy relevante que se tenga en cuenta en los estudios superiores.
      Mi cuestión es, ¿es aplicable a todas las ramas universitarias o en algunas en particular?
      Muchas gracias de antemano.

      Responder

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 25/11/2022 a las 09:20:42

        Muchas gracias por tu comentario Mari Cruz. Felicidades también por vuestra labor, creemos que es importante tener en cuenta también todas las edades y contextos educativos. En la revisión no hemos encontrado que las ramas universitarias fueran un elemento tan determinante. Si que es cierto que las ramas universitarias como las médicas, se suelen utilizar Serious Games, para el estudiante puede ser más útil una simulación de casos reales, pero creemos que analizando el contexto y la materia, el ABJ se puede aplicar en cualquier rama universitaria. Muchas gracias de nuevo!

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      Macarena Pérez Suárez

      Comentó el 24/11/2022 a las 23:29:49

      Buen trabajo, autoría.

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      José Manuel Delfa de la Morena

      Comentó el 24/11/2022 a las 22:19:06

      Felicidades Rubén por la revisión realizada.
      Ayer en las jornadas de innovación docente de mi universidad hubo una dinámica lúdica sobre las diferentes ponencias y las metodologías activas que utilizaron. Entre las muchas que se nombraron estuvieron la gamificación, los serious games y el ABJ y en el debate hubo disparidad de opiniones en cuanto a su diferenciación. En tu opinión, ¿en qué se diferencian?¿cuál o cuáles consideráis más interesantes y/o útiles?
      Muchas gracias

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 25/11/2022 a las 08:22:50

        Muchas gracias José Manuel. En nuestra opinión, existe una diferenciación entre las tres metodologías. La gamificación selecciona un elemento del juego ( tablas de clasificación, puntos, recompensas) en un contexto no lúdico, en cambio el ABJ adaptan juegos completos con contenidos educativos. Y los serious games podríamos enmarcarlos como pequeñas simulaciones de casos prácticos reales. Pero no son incompatibles, como expuse en este artículo: https://www.mdpi.com/2076-3417/12/21/11214
        Se puedes combinar para crear una metodología mixta. Muchas gracias de nuevo!

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      Irene Sánchez Nieto

      Comentó el 24/11/2022 a las 22:14:10

      Hola a todos y a todas, me ha parecido muy interesante, enhorabuena. El juego en el aula me parece una herramienta muy útil.

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      Anna Isabel Peirats Navarro

      Comentó el 24/11/2022 a las 22:11:50

      Enhorabuena por la ponencia. El aprendizaje tiene mejores resultados con estas estrategias que parten del recurso al uso del juego para obtener un impacto positivo?

      Responder

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 25/11/2022 a las 08:19:20

        En muchas ocasiones la motivación va unida con el aprendizaje, pero esta revisión sistemática estaba enfocada solamente a la motivación. En futuras investigaciones lo tendremos en cuenta seguro. Muchas gracias Anna!

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      Encarnación Soriano Ayala

      Comentó el 24/11/2022 a las 18:28:22

      Muy interesante esta revisión. Nos hace pensar en nuestra enseñanza y las posibilidades que los juegos nos pueden aportar.
      Gracias!!!

      Responder

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      Julia Poc Sola

      Comentó el 24/11/2022 a las 18:13:21

      Buenas tardes Rubén,
      Primero quiero felicitarte por tu aportación al congreso. Es una metodología que todos deberíamos incluir dentro de nuestras aulas para conseguir enganchar y mantener la motivación de nuestros alumnos. El ABJ tiene una amplia variedad de beneficios que aporta a nuestros alumnos comenzando con el desarrollo de distintos valores necesarios para enfrentar su vida futura. Me gustaría preguntarte ¿conoces de la existencia de algún artículo similar, que valore los efectos motivacionales del ABJ pero dentro de la Educación Primaria?

      Muchísimas gracias de antemano.
      Un saludo,
      Julia

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 25/11/2022 a las 08:17:45

        Muchas gracias Julia. Nuestra revisión está contextualizada en el ámbito universitario. Pero podrían interesarte los siguientes artículos:

        Primary school students' perceptions of scaffolding in digital game-based learning in mathematics
        Liping SunHeli Ruokamo[...]Keith Devlin
        Learning, Culture and Social Interaction (2021),10.1016/j.lcsi.2020.100457
        The Effects of Using Digital Game Based Learning in Primary Classes with Inclusive Education
        Gulnaz I. SalgarayevaGulaim G. Iliyasova[...]Rakhymzhan T. Abdrayimov
        European Journal of Contemporary Education (2021),10.13187/ejced.2021.2.450

        O esta revisión sistemática:
        Augmenting the learning experience in primary and secondary school education: a systematic review of recent trends in augmented reality game-based learning
        Nikolaos PellasPanagiotis Fotaris[...]David Wells
        Virtual Reality (2019),10.1007/s10055-018-0347-2

        Muchas gracias por tu reflexión.

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      Paloma Pérez Martín

      Comentó el 24/11/2022 a las 17:41:31

      Buenas tardes a Rubén, Ana y José.
      Es un trabajo muy interesante, y con un gran trabajo, sobre todo, en la metodología empleada. Pero me gustaría saber si ¿Existe evidencia sobre algún juego en concreto que logre esto? ¿Y en qué ámbitos se suelen utilizar?. Gran trabajo.
      Saludos.

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        Macarena Pérez Suárez

        Comentó el 24/11/2022 a las 23:21:47

        Hola! Me uno a la consulta de Paloma.
        ¿Hay evidencias en las ciencias económicas?
        Gracias

        Responder

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          Rubén Camacho-Sánchez

          Comentó el 25/11/2022 a las 08:14:27

          Hola Macarena, gracias por tu comentario. En nuestra revisión hemos encontrado los siguientes:

          Perini, S., Luglietti, R., Margoudi, M., Oliveira, M., y Taisch, M. (2018). Learning and motivational effects of digital game-based learning (DGBL) for manufacturing education –The Life Cycle Assessment (LCA) game. Computers in Industry, 102. https://doi.org/10.1016/j.compind.2018.08.005

          Lin, Y.-C., y Hou, H.-T. (2022). The evaluation of a scaffolding-based augmented reality educational board game with competition-oriented and collaboration-oriented mechanisms: differences analysis of learning effectiveness, motivation, flow, and anxiety. Interactive learning environments. https://doi.org/10.1080/10494820.2022.2091606

          Muchas gracias!

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 25/11/2022 a las 08:10:35

        Muchas gracias por tu comentario Paloma. En la revisión se han encontrado todo tipo de juegos, de mesa, videojuegos, de cartas... y no sigue un patrón, o no podemos afirmar que un juego en concreto consigue unos altos niveles de motivación, eso dependerá del contexto en el que nos encontramos. Lo que sí podemos concluir es que el elemento digital, o el uso de aparatos electrónicos, aporta una motivación elevada. Muchas gracias!

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      Lizeth Rayo Trujillo

      Comentó el 24/11/2022 a las 15:45:33

      Hola a todos,
      Me llamó la atención la ponencia porque me interesa el aprendizaje basado en juegos. Soy profesora de español como lengua extranjera y siempre trato de incluir algún juego en mis clases para lograr el aprendizaje de algo en particular y me he dado cuenta que funciona muy bien. En estos momentos utilizo mucho Nearpod y su juego "Time to climb" para hacer cuestionarios interactivos. Me gustaría saber si conocen otras aplicaciones o herramientas para hacer juegos de forma rápida para las clases. Además, ahora me estoy interesando por los juegos en realidad virtual con fines educativos, quisiera saber si tienen estudios al respecto que me puedan recomendar. Muchas gracias.

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 24/11/2022 a las 15:55:03

        Muchas gracias Lizeth, nos parece una estrategia genial, ya que creemos en la educación activa ludificada. Te podríamos recomendar algunas aplicaciones como educaplay, que contiene crucigramas, sopas de letras... que podrían ser muy útiles para idiomas. También existe H5P, que incluye juegos con 3D, entre otros ( https://h5p.org/ ). También existen mundos virutales como el Classcraft (https://www.classcraft.com/es-es/profesores/), o el Minecraft education. Es un tema muy novedoso, y seguro que surgen investigaciones recientemente. Espero haberte ayudado. Muchas gracias de nuevo!

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      Sarah Lister

      Comentó el 24/11/2022 a las 15:19:00

      Dear Ruben, Ana and Jose. Thank you so much for such an interesting and robust piece of research. I am an early career researcher and found your presentation very useful and informative. It has given me plenty to consider moving forward. I am currently looking at the potential of GBL in multilingual classrooms, focusing on four contexts: the UK, Spain, Italy and Belgium. Do you have any advice or recommendations in relation to a particular game(s) that are more effective in school contexts and do you know of the existence of any specific policy and/or guidelines in relation to GBL? Thank you!

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 24/11/2022 a las 15:24:27

        Thank you very much for your comment, Sarah.
        We encourage you to initiate and continue along these lines; we find the world of educational play exciting. It is true that in the era in which we find ourselves, digital natives, the use of technology or well-known games such as Minecraft motivates students a lot. Still, it is necessary to study the educational and cultural context in which the intervention will be carried out. Educational innovation is framed in the SDGs, in case you want to check them out https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/objetivos-de-desarrollo-sostenible/. Thank you very much, and we'll be in touch.

        Responder

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      Mª Covadonga de la Iglesia Villasol

      Comentó el 24/11/2022 a las 14:46:40

      Hola a todos,
      Felicidades a los autores,
      Es mucha la literatura que estudia el efecto del uso de instrumentos motivadores como pueden ser los juegos en el entorno docente, universitario o no. Es obvio que los juegos digitales hoy en día son las herramientas más utilizados, y conectan al estudiante con la realidad de su día a día, ya que los estudiantes son nativos digitales, y son consumidores natos de herramientas digitales.
      Los criterios que han utilizado en el estudio significativo de la bibliografía son del todo pertinentes, y la metodología totalmente adecuada.

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 24/11/2022 a las 15:09:17

        Muchisimas gracias Mª Covadonga por tu aportación, estamos en contacto sin duda :)

        Responder

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      Pasqua larenza

      Comentó el 24/11/2022 a las 13:20:49

      Muy claro y muy interesante. Teneis algunos datos sobre el tipo de juego que ha aportado más a los estudiantes? es decir el mas efectivo en aprendizaje y motivación? o tenemos que hablamos de distintos juegos según el objetivo educativo?
      Muchas gracias

      Responder

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 24/11/2022 a las 15:07:48

        Muchas gracias por la pregunta Pasqua, pues no existe un patrón claro, pero podemos observar que videojuegos de ordenador como el que plantea Zou et ál., 2021, provoca una alta significancia en la motivación y el flow, también Hu et ál., 2020, que utilizó Serious Game. Por lo tanto, creemos que es dependiendo del contexto y contenido a transformar. Muchas gracias!

        Responder

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      laura Diaz Sanahuja

      Comentó el 24/11/2022 a las 12:55:39

      Hola Rubén, te felicito por el trabajo realizado. Es muy interesante y con una metodología muy adecuada.

      Te quería preguntar, si habéis incluido, o quizás si no es así, si habéis visto al revisar los artículos, si hay mucha heterogeneidad en cuanto a los instrumentos de evaluación de esos estudios que midan el constructo motivación. ¿Existen instrumentos validados para ese fin? En ese caso, ¿Cuáles serían los más utilizados o recomendados?

      Muchas gracias. Saludos.

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        Mª Covadonga de la Iglesia Villasol

        Comentó el 24/11/2022 a las 14:48:46

        Laura,
        Creo que esa es una pregunta muy pertinente, dado que la evaluación del constructo motivación es bastante heterogéneo y en algunos casos difuso.
        Estaría bien tener distintos instrumentos validados.

        Responder

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 24/11/2022 a las 15:17:06

        Muchas gracias por tu comentario Laura. La verdad que como comenta Mª Covadonga, la evaluación de la motivación es muy heterogéneo, y obtenemos datos de motivación intrínseca, flow, motivación académica... Existe mucha diversidad. Para las dinámicas relacionadas con juegos, personalmente he utilizado el CMELAC (Questionnaire on Motivation for Cooperative Playful Learning Strategies). Te dejo el link por si quieres mirarlo: https://www.researchgate.net/publication/348696195_Development_and_Validation_of_a_Questionnaire_on_Motivation_for_Cooperative_Playful_Learning_Strategies

        Muchas gracias!

        Responder

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      Marina Galvin Gordillo

      Comentó el 24/11/2022 a las 12:36:05

      Buenos días muy interesante su ponencia sobre el uso de los juegos en el proceso de aprendizaje cuales han sido sus líneas y métodos de investigación para llegar a esas conclusiones ?

      Gracias saludos

      Responder

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 24/11/2022 a las 12:53:38

        Buenos días Marina, siempre hemos estado muy interesados en el ABJ, sus metodologías, tipos de juegos que se utilizan, y creo que está demostrado en la literatura que es una potente herramienta digna de analizar y de implantar en el contexto educativo. Muchas gracias por su interés.

        Responder

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      Joana da Gama

      Comentó el 24/11/2022 a las 11:28:02

      Hola Rubén Camacho-Sánchez. Muchas gracias por la presentación de tu trabajo, muy interesante. 'Gostaria saber si enviaron el protocolo antes de iniciar la revisión?? Gracias.

      Responder

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 24/11/2022 a las 11:42:50

        Muchas gracias por su comentario Joana. En efecto hemos utilizado PRISMA-P. Muchas gracias de nuevo.

        Responder

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      Marta Criado Enguix

      Comentó el 24/11/2022 a las 10:59:16

      MUY INTERESANTE, TE FELICITO POR TU INVESTIGACIÓN, ENHORABUENA.

      Responder

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      Nicolás Montalbán Martínez

      Comentó el 24/11/2022 a las 10:57:53

      Estimados autores:
      Muy buena e interesante aportación. ¿Se ha considerado la posibilidad de realizar una selección de los juegos que más aportan al alumnado para proceder al establecimiento de una propuesta metodológica y ser probada de forma experimental en las clases? Sería interesante estudiar las conclusiones de esta propuesta.
      Un saludo cordial.

      Responder

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 24/11/2022 a las 11:06:23

        Muchas gracias por su comentario Nicolás. Efectivamente el tipo de juegos es muy importante, pero debemos tener en cuenta que la tipología de juegos, pueden depender de la rama universitaria, el contexto, cultura. Pero en el texto completo se analiza con profundidad el aspecto que comentas. Muchísimas gracias por el comentario y reflexión.

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      Maria Elvira Zorzo

      Comentó el 24/11/2022 a las 10:31:44

      Muy interesante!!!

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      Aldrin Marcel Espin Leon

      Comentó el 24/11/2022 a las 04:01:15

      Muy interesante el trabajo, los ABJ son utilizados en todos los niveles de educación, principalmente en los niveles básicos, sin embargo, en los artículos que revisaron. ¿existe algún artículo que haya elaborado una comparación del impacto de los ABJ aplicados a escuelas y los aplicados a Universidades ?
      Gracias por compartir su trabajo

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 24/11/2022 a las 09:00:58

        Muy interesante su reflexión Aldrin. La verdad que el ABJ está presente en todos los ámbitos. Nuestra revisión sistemática trata sobre el contexto universitario, por lo que no hemos revisado a fondo ningún artículo como el que comentas, pero sería una genial idea para tener en cuenta para futuras investigaciones. Muchas gracias!

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      María del Carmen Canto López

      Comentó el 23/11/2022 a las 23:53:12

      Estimados Rubén, Ana y José,

      Interesante y necesaria revisión. Este curso estamos llevando a cabo una actuación de mejora docente basada en la implementación de la gamificación como apoyo al aprendizaje para la adquisición de contenidos. Según vuestra experiencia, ¿qué dinámicas de aprendizaje en juegos podrían ser más efectivas?
      Muchas gracias de antemano por su respuesta.
      Un saludo.

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 24/11/2022 a las 08:59:05

        Muchas gracias por tu comentario María del Carmen. En relación a tu pregunta, creemos que no existe una metodología más o menos eficaz, ya que eso depende de muchos factores, como el tipo de jugador que tenemos en el aula, el contexto, la materia, la aceptación digital por parte del alumnado. Pero lo que si sabemos, es que en la actualidad un 62% de las investigaciones, utilizaron dinámicas de retos individuales o colaboración entre compañeros, sin un componente competitivo. Las mecánicas de las actividades se basan en resolver retos o situaciones (77%) y juegos de pregunta respuesta (23%). Muchas gracias!

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      Gastón Sanglier Contreras

      Comentó el 23/11/2022 a las 21:33:25

      Enhorabuena por tocar este tema de estudio, sin embargo, en el ABJ aparte del los pre y postests ¿habéis encontrado otras formas de fiables de medir la influencia de estas dinámicas?

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 24/11/2022 a las 08:56:38

        Muchas gracias por tu comentario Gastón. Uno de los criterios de inclusión era la necesidad de que existiese pre y postest, por lo que nos hemos centrado básicamente en ese criterio para buscar la fiabilidad. En futuros estudios, investigaremos sobre otras formas de fiabilidad. Muchas gracias de nuevo!

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      Leonel Ruvalcaba Arredondo

      Comentó el 23/11/2022 a las 21:17:01

      Buenas tardes, muy interesante esta revisión de bibliografía con base a la metodología prisma sobre Aprendizaje Basado en Juego, mi pregunta es la siguiente, de los trece artículos que se revisaron, ¿cuál era el objetivo principal de estos?, es decir, que se buscaba desarrollar en los estudiantes ¿qué aprendizaje?, saludos desde Zacatecas, México.

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 24/11/2022 a las 08:51:40

        Hola Leonel, muchas gracias por tu comentario. La revisión sistemática que se ha llevado a cabo buscaba descubrir las investigaciones que evaluaron el efecto del ABJ sobre la motivación en los alumnos, en este caso, la motivación por el aprendizaje. Cada estudio en particular, dependiendo de la rama universitaria que fuese, también buscaba mejorar el rendimiento académico o el aprendizaje. Muchas gracias :)

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      Gema Martín Ruiz

      Comentó el 23/11/2022 a las 17:52:24

      Buenas Rubén, Ana y José,
      Desde mi punto de vista, creo que vuestra ponencia ha sido excelente y muy útil. ¡Enhorabuena!
      Quería haceros una pregunta y es que tras visualizar el vídeo, se me ha venido a la cabeza inmediatamente que quizás tengáis o podáis recomendarme algún perfil de juego para llevar a cabo el tan cercano 25 de noviembre "Día Internacional de la Eliminación Contra la Violencia hacia la Mujer". ¿Podéis recomendarme alguno para ponerlo en práctica?
      Gracias de antemano, un saludo.

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 24/11/2022 a las 08:48:53

        Muchas gracias por tu comentario Gema. Es cierto que la narrativa se utiliza muchísimo, podría ser una idea, seleccionar en la historia un icono que haya impulsado el Eliminación contra la violencia hacia la mujer, y mediante un juego de tablero, ya sea físico o digital, como por ejemplo el Trivial, elaborar preguntas, o proponer al os alumnos que las elaboren por equipos, para así trabajarlas en el aula de una forma lúdica. Es solamente una idea. Muchas gracias de nuevo!

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          Gema Martín Ruiz

          Comentó el 28/11/2022 a las 13:34:17

          ¡Muchísimas gracias por tu idea Rubén, me parece genial!

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      Ana María Sainz Gil

      Comentó el 23/11/2022 a las 14:36:38

      Estimados Rubén, Ana y José, habéis hecho una investigación que me ha gustado mucho, muy bien acotada y extraordinariamente útil. Quería preguntaros si ¿Tenéis algún perfil de juego que se adapte mejor que otro para interiorizar los ODS?, y si podéis indicar una pequeña bibliografía práctica en ese sentido. Gracias. ☺️

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        Rubén Camacho-Sánchez

        Comentó el 23/11/2022 a las 16:13:28

        Muchas gracias por su comentario Ana María. Especialmente no tenemos un juego en particular para interiorizar los ODS, pero gracias a su pregunta, he indagado en la literatura y he podido encontrar esta bibliografía que podría ser de ayuda sobre este tema :) Muchas gracias!

        Saitua-Iribar, A., Corral-Lage, J., & Peña-Miguel, N. (2020). Improving knowledge about the sustainable development goals through a collaborative learning methodology and serious game. Sustainability (Switzerland), 12(15). https://doi.org/10.3390/su12156169

        Sajeva, M., Maidell, M., Kotta, J., & Peterson, A. (2020). An Eco-GAME meta-evaluation of existing methods for the appreciation of ecosystem services. Sustainability (Switzerland), 12(18). https://doi.org/10.3390/SU12187805

        Centenero de Arce, M. J., Martínez Orenes, G., & Guinea Serrano, A. L. (2021). “Sevehuellas” una gamificación para implantar los ODS en un centro educativo. Revista Interuniversitaria de Investigación En Tecnología Educativa, 172–189. https://doi.org/10.6018/riite.490541

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          Ana María Sainz Gil

          Comentó el 25/11/2022 a las 14:06:45

          Muchísimas gracias por tu bibliografía, la voy a revisar con mucho interés. ☺️☺️

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