CÓD.N01-S08-27 ONLINE

Uso de Gamificación en la Didáctica

Introducción
Hoy día los docentes enfrentan nuevos retos en el proceso de enseñanza aprendizaje, debido a que las nuevas generaciones de estudiantes tienen un entorno social muy diferente. Cuando se ha impartido un curso por años bajo un mismo esquema y tratar de modificarlo para plantear una nueva didáctica no es una tarea sencilla, ya que muchas veces se tiene miedo a perderse en el intento y no saber cómo enfrentar un eventual fracaso si este ocurre a medio curso. La gamificación puede ser una buena alternativa para algunos cursos que necesitan una actualización de dinámica en el aula.
Objetivo
El objetivo de esta investigación es verificar si la inclusión de elementos de gamificación, permite motivar a estudiantes como parte del proceso de enseñanza aprendizaje. Para alcanzar este propósito, se crea una nueva didáctica con actividades lúdicas que mantienen a los estudiantes trabajando de manera dinámica entre ellos y mejorando su desempeño escolar.
Metodología
El grupo de estudio es formado por estudiantes que no aprobaron un curso de los denominados difíciles. Un estudio focal muestra la poca motivación de ellos por continuar sus estudios debido a la mala experiencia de no acreditar el curso. Para lo cual, el curso es rediseñado con los mismos contenidos pero cambiando la perspectiva de enseñanza a través de un nuevo contexto de aprendizaje, una actividad más dinámica en el aula apoyada por la gamificación.
Resultados
Los resultados muestran que la motivación en los estudiantes crece de manera significativa, A su vez, el ambiente en el aula mejora de manera paulatina y existe una mayor convivencia entre ellos debido a un fortalecimiento en el contexto de pertenencia social. Las actividades para verificar el aprendizaje muestran un mejor desempeño en cada estudiante y el índice de no aprobación del curso disminuye significativamente. El resultado general muestra que una innovadora reestructuración de un curso bajo el esquema de gamificación puede producir cambios significativos para la enseñanza.
Discusión
En todos los estudios universitarios existen cursos que presentan dificulta a los estudiantes por acreditarlos, esto genera retrasos y demoras en sus estudios, y por consiguiente, problemas por estudiantes dados de baja o la programación de cursos para repetidores. Muchas veces la solución es generar nuevos cursos y apoyarse en profesores que impartan la materia y sobrecargando muchas veces sus actividades. La investigación muestra que un cambio de didáctica más activa puede dar mejor solución en muchas ocasiones a este problemática.
Conclusiones
Generar nuevas didácticas en el aula puede incentivar y propiciar mejoras significativas en el proceso de aprendizaje en los estudiantes y motivar a los docentes a ir mejorando sus cursos y ofrecer innovaciones en su enseñanza.

Palabras clave

didáctica Gamificación investigación educativa

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 8 comentarios en esta ponencia

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      rafael Povo Grande de Castilla

      Comentó el 10/12/2020 a las 18:34:19

      Soy profesor en un grado de diseño gráfico y a menudo me planteo si los alumnos preferirían un sistema gamificado al sistema clásico de evaluación. Mi pregunta es:
      ¿No infantiliza esto aún más a los alumnos, complicando su acceso a un mundo laboral en el que no siempre encontrarán este tipo de facilidades en el desempeño de sus tareas?

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        Sergio Zepeda Hernández

        Comentó el 12/12/2020 a las 07:47:46

        Buen día Rafael, Al respecto de tu pregunta te comento lo siguiente desde mi punto de vista: Como docente universitario mi principal deber es dar conocimientos especializados a los estudiantes para que sean buenos profesionales en un futuro próximo, como todos los docentes hemos experimentado las nuevas generaciones son cada vez más diferentes, y es por ello que surgen todo tipo de propuestas como las que se muestran en este evento. En mi caso, lo que hago es dar los mismos conocimientos pero de una manera menos tediosa tanto para el profesor como para el alumno. Genero un mejor ambiente donde los alumnos de inicio que traen apatía a sus compañeros, cuando realizan las actividades en el aula se vuelven parte de un grupo social (el grupo), con el cual comparten conocimiento y se apoyan entre ellos, esta experiencia les permite empezar a ser más fuertes a frustraciones y estar más motivados a terminar sus estudios, dado que se despierta ese interés de dar soluciones por estar todo el tiempo activos, dado que doy explicaciones más cortas, concisas y los estudiantes resuelven, completan y comprenden porque el conocimiento adquirido en la clase es importante. En vez de estar aburridos y mantener sus pensamientos en otra parte mientras el profesor imparte clase. Por lo que desde mi experiencia pienso les ayuda a ser más activos y con propuestas, que es lo que muchas veces da ventajas y valora mucho el mundo laboral. Con respecto a la evaluación esta es continua y en cada clase como docente puedes constatar las habilidades y conocimientos adquiridos en cada clase, y puedes observar la motivación que tú como docente generaste en ellos y muchas veces lo expresan al finalizar el curso.

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      Javier Murciano Calles

      Comentó el 10/12/2020 a las 13:55:59

      Muy buenas Sergio,
      Me ha gustado mucho tu ponencia, enhorabuena! Estoy muy de acuerdo en que es difícil para los docentes cambiar la forma de dar las clases, y me parece estupendo que lo hayas implementado. Lo mejor es que los alumnos hayan cambiado de opinión y quieran seguir en las clases. Tengo un par de preguntas.
      - La primera es que en qué clase hiciste esto de la gamificación (si era de secundaria, de universidad, de máster; y qué tipo de asignatura).
      - La segunda era, ya que te dedicas a esto de la gamificación, quería saber si es lo mismo usar un juego en clase que hacer la clase un juego. En el primer caso es usar algo como kahoot o un juego de ordenador, el segundo es que los alumnos son parte de un juego y van haciendo cosas ellos que les va dando puntos, que es lo que he entendido que has hecho tú. Y además si ambas posibilidades son propiamente gamificación.
      Muchas gracias!
      Saludos cordiales,
      Javier

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        Sergio Zepeda Hernández

        Comentó el 12/12/2020 a las 07:17:50

        Hola Javier, muchas gracias por tus comentarios. Doy respuesta a tus preguntas: La clase es a nivel universitario y también la he implementado a nivel maestría. Las asignaturas son de programación, y desarrollo de proyectos informáticos, pero desde mi punto de vista en cualquier curso práctico y teórico-práctico de cualquier carrera puede ser implementada esta didáctica con muy buenos resultados. Con respecto a tu segunda pregunta, te comento que no es lo mismo, producen experiencias diferentes, en mi caso utilizó dinámicas de juegos simples las cuales son muy efectivas por sus simpleza y facilidad para implementar, además de no necesitar infraestructura sofisticada (cuando muchas veces no las tienes), lo importante es causar un interés y emoción por participar en las actividades, no es que la clase la haga un juego, si no que la ludifico con conocmiento que necesitan conocer y lo aplican con situaciones reales que describo de forma breve y doy indicios para que resuelvan de como pueden resolver la situación o desafió como le llamo, ya sea de manera individual o por equipos según lo que aprendieron previamente.
        Te puedo decir por experiencia que aplicar esta didáctica me ha permitido experimentar una gran mejoría de rendimiento académico de llos estudiantes en todos mis cursos, con respecto a cuando aplicaba el método tradicional, donde muchos de nosotros conocemos los resultados. Con respecto a tu última pregunta, si ambas pueden considerarse gamificación, dado que esta tiene diversas maneras y formas para llevarse a cabo, y el resultado varía según la manera en que tengas la experiencia y forma de darle dinámica a tu clase y verificar que en realidad tus estudiantes aprendan y se motiven.

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      Víctor Fernandez-Viagas

      Comentó el 10/12/2020 a las 13:06:32

      Buenos días,
      Muchas gracias por la presentación, muy interesante. En cuanto al sistema de puntos, ¿los alumnos tienen un seguimiento diario o semanal de cuantos puntos tienen? Si es así, ¿mostráis los puntos de manera individual o todos pueden ver el de todos para intentar motivar a los alumnos?
      Muchas gracias,
      Un saludo,

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        Sergio Zepeda Hernández

        Comentó el 12/12/2020 a las 06:42:06

        Buen día Víctor, con respecto al sistema de puntos es muy importante que cuando completan la actividad mencionar que se ganaron sus puntos y menciono la cantidad en miles., y generar un signo de logro completado y felicitación, en mi caso lo hago chocando los puños con el alumno, este simple gesto permite generar confianza al alumno y mayor compromiso tanto con el profesor como con sus compañeros, ya que es reconocido por su logro. A veces sucede que olvido hacer este gesto de momento y el alumno me lo solicita y al hacerlo el alumno muestra una clara emoción. Respecto a mostrarlos muchas veces al inicio de la clase tengo el puntaje de todos y es lo primero que muestro (a veces hasta en gráficas) , de esta manera sucede que los estudiantes con bajo rendimiento inicial, al finalizar la clase me solicitan completar todas las actividades para estar al parejo en puntos con sus compañeros. Y es sorprendente ver que alumnos que muestran cierta apatía inicial, se les genera una motivación intrínseca que permite que su desempeño y actitud cambien postivamente y esto empieza a generar un muy buen ambiente en el aula al captar la pertenecia social del grupo en el curso.

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      Adrián Jerónimo Pérez

      Comentó el 10/12/2020 a las 12:41:02

      Una ponencia muy interesante, ya sabía que esta metodología tenía muchos beneficios, pero no me imagine que tantos. Unos resultados muy prometedores, es una metodología que siempre me ha llamado la atención y empezaré mirando algunas de las referencias que aportáis, muchas gracias a los dos. Una pregunta ¿Cómo introdujisteis esta método de trabajo en la primera sesión? ¿Cómo fue la experiencia en las primeras sesiones?
      También me gustaría saber el tema sobre el que giraba la gamificación.
      Muchas gracias y un abrazo virtual!

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        Sergio Zepeda Hernández

        Comentó el 12/12/2020 a las 06:31:24

        Hola Adrián, Como bien mencionas la metodología tiene muchos beneficios tanto para los alumnos como para los docentes, ya que motiva a ambas partes y cambia de manera muy positiva el ambiente en el aula y motiva más cercanía entre estudiante y profesor. Contestando a tus preguntas te digo que sobre la primera sesión es particularmente importante, ya que siempre doy a escoger a los alumnos sobre la clase tradicional ( lo que conocen de siempre) o una nueva manera de llevar la clase en base a actividades prácticas (las cuales llamo recreativas), y que lo único que tiene que hacer es completarlas y ganar puntos. Menciono que no hay tareas ni examen y eso los motiva mucho, ese simple hecho de inicio cambia la actitud de muchos estudiantes. Aunque en realidad si hay tareas (actividades recreativas) y exámenes (Desafíos) solo que con distinto nombre y por medio de una evaluación continua (entrega de actividades). Después de explicar con detalle la segunda sesión es la más importante, ya que uso algo que se llama pertenencia social, lo que hago es formar equipos aletaorios por medio de un juego y doy 10 minutos de clase sobre uno de los temas básicos y les dejo un reto que con lo que explique de conocmiento lo practican en un ejercicio donde todos los del equipo necesitan tener el conocimiento, dado que más tarde les pongo un acerijo que solo pueden resolver con el conocimiento adquirido previamente, a lo cual los integrantes de los equipos se unen y tratan de resolver antes que los otros equipos. La actividad genera mucha motivación ya que a veces tienen que salir incluso del aula para dar con la solución, al romper con lo tradicional se crea mucho entusiasmo y solo hay que mantenerlo después con nuevas actividades individuales, dependiendo del curso que se imparte.

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