CÓD.N01-S02-B-10 ONLINE

Videojuegos, metanarrativa y adaptación de clásicos literarios: propuestas y experiencias didácticas en la formación de docentes

Introducción

Desde la pedagogía de la multialfabetización y la educación literaria, una de las estrategias formativas más sugestivas que ofrecen algunos videojuegos en el aula de lengua y literatura es que este medio, además de proporcionar una experiencia lúdica de aprendizaje (en la que el jugador-lector se identifica con su propio personaje, resuelve problemas y toma decisiones), requiere de un alto nivel de participación lectora, lo que supone nuevos caminos para el fomento de la lectura de relatos, instrucciones, enunciados, incógnitas complejas, y también de referentes intertextuales.

 

Objetivos

Analizar si se pueden utilizar los videojuegos no sólo como instrumento de ludificación de procesos de aprendizaje sino como herramienta de reflexión pedagógica y transposición didáctica por parte del alumnado de Magisterio. Valorar si sirven para la planificación de aprendizajes lingüísticos, conocimientos textuales y discursivos, saberes literarios y destrezas metatextuales, en aras de un incremento competencial de estrategias de lectura y una repercusión positiva en el fomento lector, mediante propuestas de trabajo en las aulas escolares. Estudiar si sirven, en definitiva, como recurso significativo en el marco de la formación didáctica de futuros docentes.

 

Metodología

Nuestro marco teórico y metodológico se fundamenta en ciertas premisas que la educación literaria plantea para un aprendizaje significativo de la literatura en base al criterio esencial de la promoción del placer lector: pluralismo metodológico (con especial énfasis en metodologías activas); la ampliación del canon de lecturas escolar (asumiendo para ello las nuevas prácticas letradas que los niños y adolescentes de hoy en día incluyen entre las opciones de ocio digital); la consecuente importancia del lector en la recepción, comprensión e interpretación de textos literarios en un sentido amplio, multimodal e intermedial. Asimismo, hemos tenido esto en cuenta para la dirección de Trabajos Fin de Grado como trabajos de investigación educativa en los que los estudiantes de Magisterio aplican los conocimientos y aptitudes desarrollados a lo largo de sus estudios universitarios considerando los videojuegos como instrumento didáctico tanto en actividades que priorizan la comprensión lectora, como para la producción textual y el acceso a la tradición literaria.

 

Resultados

Presentamos en este trabajo el análisis cualitativo de tres casos de estudio en los que podemos observar cómo los videojuegos pueden servir para vertebrar la reflexión pedagógica, la planificación de aprendizajes para la comprensión lectora (Pokemon Edición Platino), el conocimiento creativo de los clásicos literarios (El sabueso de los Baskerville), la reflexión metadiscursiva y la conciencia ciudadana (The Stanley Parable), así como la pericia didáctica de futuros maestros.

 

Conclusiones

Existen posibilidades realmente interesantes para la formación lectora y literaria que, en el marco significativo —por su nivel de afán pedagógico y de transferibilidad— de la fase final del docente en formación, permiten el diseño y aplicación de propuestas didácticas a partir de los videojuegos como medio que admite la lectura multimodal y la integración de aprendizajes lingüísticos, literarios y culturales. Algunas de estas opciones relacionan su narrativa con las propias vivencias e ideas del alumnado, convirtiéndose así en verdaderas experiencias estéticas de lectura, proyectadas por la figura del profesor de lengua y literatura, que asume nuevas funciones en su rol de investigador e innovador.

 

Palabras clave

clásicos educación lectura literatura videojuegos

Firmantes

Los autores de la ponencia

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Jerónimo Méndez Cabrera

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Noelia Ibarra Rius

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