N02-S02A

Experiencias innovadoras con metodologías emergentes y TIC. Sección A

En los últimos años hemos vivido un cambio sustancial en todos los centros y aulas de educación, desde educación infantil hasta la universidad, consistente en la incorporación de diferentes tecnologías emergentes que ofrecen la posibilidad de una educación más personalizada. El uso de estas tecnologías ha propiciado además una nueva planificación de la enseñanza, consistente en la implementación de nuevos modelos educativos como el modelo
Flipped classroom, y el uso de metodologías activas, como el Aprendizaje basado en Proyectos, Aprendizaje Servicio, Desing Thinking, Aprendizaje basado en juegos, Gamificación, Aprendizaje colaborativo y cooperativo, etc.
Si queremos estar acorde a la nueva sociedad digital tendremos que reconocer el potencial que tienen estas tecnologías emergentes para promover cambios reales en educación, sobre todo en el desarrollo de nuevas pedagogías y estrategias de aprendizaje, en la organización docente, en la creación de contenidos y en los procesos de investigación educativa.
Bajo este paraguas se plantea este simposio en el que se espera recibir experiencias, análisis y/o propuestas vinculadas a las siguientes temáticas:

  • Metodologías emergentes (Aprendizaje basado en proyectos, Aprendizaje basado en
    juegos, Gamificación, Aprendizaje colaborativo y cooperativo, etc), impulsadas por las
    tecnologías (TIC y TAC)
  • Modelos de enseñanza apoyados en TIC/TAC: E-learning, B-learning, M-Learning,
    Flipped Classroom, etc.

Coordinación

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Olga Buzón García

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Ponencias 19

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Aprendizaje Basado en Proyectos en la universidad: una experiencia de innovación docente

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DESARROLLO DE UN ESPACIO VIRTUAL PARA LA INTERACCIÓN Y EL ACOMPAÑAMIENTO EN LA FORMACIÓN DOCENTE

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Metodología de grabación automática durante las clases de Teoría de Circuitos, con detección de cambios de pizarra a proyección en pantalla.

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Códigos QR: nuevas formas de interacción entre profesorado y alumnado

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Introducción del M-Learning en la asignatura de Actividades Físicas en la Naturaleza, mediante la utilización de la App Wikiloc

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Comparación del uso de una plataforma Moodle con una herramienta de gamificación (juego de escape) en la enseñanza del diseño de meta-análisis en el grado de psicología.

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