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Gamificación Educativa: Límites Conceptuales de un Campo de Investigación aún Emergente

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Alejandro Martínez-MenéndezUniversidad de Granada
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Juan José Victoria MaldonadoUniversidad de Granada

Enfoque

La gamificación, como metodología aplicada a la práctica educativa, a pesar de contar con varios lustros de publicaciones relativas a su potencial utilidad en el diseño y desarrollo de los procesos de enseñanza-aprendizaje, incluyendo una amplia diversidad de aplicaciones tecnológicas desarrolladas a lo largo de los últimos años, ha experimentado una tendencia reciente, relativamente descontrolada, al alza en el volumen de sus publicaciones relativas. Ello conlleva ciertas derivaciones y faltas de consenso a nivel terminológico que, inevitablemente, generan constatada confusión acerca de lo que verdaderamente abarca el campo de la gamificación educativa.

De este modo, el objetivo principal de este trabajo de investigación no es otro que el de identificar derivaciones conceptuales en la concreción de propuestas de gamificación en publicaciones recientes, a fin de definir de forma clara los límites epistemológicos de la misma. En consecuencia, se desarrolla una reflexión de carácter crítico sobre el corpus teórico existente en las principales bases de datos ligadas al ámbito de la investigación educativa, recopilando la evidencia relevante al caso por medio de la conducción de una revisión narrativa de la literatura, proporcionando así la información base acerca del estado actual de la cuestión.

Una vez desarrollada la revisión de la literatura pertinente, se observan tres focos de conflicto conceptual. Primeramente, existe cierta difuminación entre los campos de la gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos, tendiendo un gran volumen de documentos a describir la gamificación como la aplicación directa de juegos, digitales o no, en el aula en lugar de diseñar experiencias de enseñanza-aprendizaje inspiradas en sus elementos lúdicos. En segundo lugar, numerosas aplicaciones evaluadoras del aprendizaje tienden a ser descritas como aplicaciones gamificadoras cuando, realmente, la gran variedad de elementos del juego que incluyen, así como el establecimiento de reglas de lógica interna, han llevado a la elaboración de productos que resultaron verdaderos juegos. Finalmente, existe una corriente menor, aunque ciertamente relevante, basada en la mezcla de marcadores y/o sistemas de puntuación externos sobre juegos ya establecidos, implicando ello la adición de capas lúdicas superiores a un planteamiento que ya era, de por sí, un juego propiamente establecido.

Acorde a diversidad de investigaciones, la gamificación es, tanto en su diseño como puesta en práctica en las aulas, una de las metodologías de mayor complejidad, pudiendo ser este uno de los principales detonantes de tales desviaciones de la aproximación didáctica establecida originalmente lustros atrás, en el origen del propio campo. Ahora bien, debe ser de amplia preocupación la variedad de aplicaciones y recursos que, aun no cumpliendo los supuestos clave de esta metodología, resultan publicados y difundidos. Resulta menester, tanto para investigadores como profesionales en formación y ejercicio, concretar, comprender y establecer una base terminológica común, amparada en las definiciones originales y propias del concepto mismo de gamificación. Únicamente así puede velarse tanto por la adecuada identificación de la investigación desarrollada, beneficiando e informando la formación del futuro y actual cuerpo docente, como por la calidad de esta.

Preguntas y comentarios al autor/es

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      Alfonso Iglesias Amorín

      Comentó el 23/11/2024 a las 01:31:51

      Muchísimas gracias por vuestra ponencia, soy un gran defensor tanto de la gamificación educativa como del aprendizaje basado en juegos y creo que son líneas en las que hay que insistir y seguir potenciándolas. Mi pregunta es sobre el término, creéis que como ya está bien asentado el anglicismo es mejor seguir ya siempre con él, o la comunidad académica hispana debería ponerse de acuerdo para usar en su lugar "ludificación". Gracias de nuevo por vuestro trabajo y un saludo.

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        Alejandro Martínez-Menéndez

        Comentó el 23/11/2024 a las 14:15:15

        Estimado Alfonso:
        Es sin duda una cuestión sobre la que he reflexionado en numerosas ocasiones a un nivel personal.
        En lo personal, considero que la idea de la gamificación abarca con algo más precisión la metodología como tal, puesto que alude a la conversión del aula, del espacio de aprendizaje, en un juego en sí mismo, ofreciendo una distinción algo más evidente con respecto al Aprendizaje Basado en Juegos (aunque como ya comentaba en la ponencia, esto no es cierto en la práctica).
        La ludificación, al menos desde mi visión subjetiva, podría abarcar epistemológicamente incluso al propio Aprendizaje Basado en Juegos (aplicando la lógica anterior, hacer el aula lúdica, lo cual no es excluyente a incorporar elementos de juego).
        Un cordial saludo.

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      Eugenio Lizarde Flores

      Comentó el 22/11/2024 a las 14:40:51

      Derivado de la revisión que ustedes han hecho sobre el tema de la gamificación, ¿han logrado delimitar cuáles serían las fases o momentos didácticos de la metodología de la gamificación que a ustedes les parecen pertinentes para su implementación? A los planteamientos actuales ¿qué cambios se les podrían hacer para que vaya más allá de su uso motivacional y se genere un impacto real en los aprendizajes de los estudiantes al trabajar con la metodología de gamificación?

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        Alejandro Martínez-Menéndez

        Comentó el 23/11/2024 a las 14:21:38

        Estimado Eugenio:
        En lo referente a la primera cuestión, creemos que es fundamental establecer un momento inicial de explicación en profundidad de los elementos incorporados y sus implicaciones de cara al estudiantado participante (uno no puede jugar a un juego del cual no conoce sus bases). Posteriormente, cada educador puede seguir su esquema habitual, pues la gamificación actuaría como una aproximación metodológica fácilmente combinable con planteamientos existentes (sí, incluso con modelos tradicionales volviéndolos relativamente activos). Le recomiendo el siguiente artículo como ejemplo de tal secuencia (a nivel de investigación presenta algunas carencias, pero la propuesta metodológica es ejemplar): Lee, W.-C., & Lai, C.-L. (2024). Facilitating Mathematical Argumentation by Gamification: A Gamified Mobile Collaborative Learning Approach for Math Courses [Facilitar la argumentación matemática mediante la gamificación: un enfoque de aprendizaje colaborativo móvil gamificado]. International Journal of Science and Mathematics Education, in press. https://doi.org/10.1007/s10763-024-10462-6

        En lo que refiere a la segunda cuestión, se requieren intervenciones extendidas en el tiempo a fin de anular la influencia del efecto novedad a fin de sacar conclusiones pertinenentes.
        Un cordial saludo.

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      Ana María Reyes Camacho

      Comentó el 22/11/2024 a las 12:56:24

      Estimados Alejandro, Carmen Rocío y Juan José.
      Es un gusto leer el contenido de su publicación. En particular, destaco su preocupación por la gran variedad de contenido que se comparte en diferentes espacios, desde este campo de la gamificación, cuando no cumple con los elementos esenciales. En relación con sus últimas aportaciones sobre la importancia de “… concretar, comprender y establecer una base terminológica común, amparada en las definiciones originales y propias del concepto mismo de gamificación”, me gustaría saber si nos pueden compartir algunos de esos elementos de esa terminología que más les parezca relevante y, que consideran podemos recuperar en la formación inicial de profesores de primaria, por citar un ejemplo. Gracias.
      Saludos cordiales desde México.

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        Alejandro Martínez-Menéndez

        Comentó el 23/11/2024 a las 14:24:14

        Estimada Ana María:
        En mis estudios me he guiado fundamentalmente por la definición aportada por Sebastian Deterding y sus compañeros (la gamificación se define como la aplicación de elementos de juego [no juegos directamente] a contextos no lúdicos en sí mismos) en un congreso celebrado en 2011, siendo la terminología más comúnmente aceptada en la actualidad, si bien existen otras aproximaciones con menor apoyo.

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      Patricia Bárcena Toyos

      Comentó el 21/11/2024 a las 16:33:16

      Buenas tardes Alejandro, Carmen Rocío y Juan José:
      Muchas gracias por vuestra ponencia; me ha parecido muy interesante. Coincido en que, a menudo, debido a una interpretación incorrecta de lo que significa realmente la gamificación, los docentes nos enfocamos en usar herramientas digitales que brindan una experiencia superficial de juego más centrada en la motivación que en el aprendizaje. Por eso, creo que es necesario explicar a los docentes la diferencia entre incorporar elementos de juego (gamificación) con el objetivo de aprender y usar juegos como tal para aumentar la motivación. Esto ayuda a aclarar expectativas y a diseñar estrategias más efectivas. Es importante, también, compartir ejemplos de actividades que hayan funcionado en el aula, destacando cómo el diseño partió de un objetivo educativo, cómo se usaron las mecánicas de juego para alcanzarlo y los efectos que tuvo en los resultados del alumnado.
      Mucho ánimo con vuestra investigación.
      Un saludo

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        Alejandro Martínez-Menéndez

        Comentó el 21/11/2024 a las 22:40:33

        Totalmente de acuerdo, Patricia
        Teniendo en cuenta cómo de rápido ha crecido este campo de investigación, se necesita cada vez más una revisión crítica y lógica de la evidencia existente

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      Sara Díaz Sierra

      Comentó el 21/11/2024 a las 13:09:12

      Buenas tardes, Alejandro:
      Me parece muy interesante lo que comentáis en vuestra ponencia sobre los problemas de la gamificación. Estoy totalmente de acuerdo con que en muchas ocasiones debido a un entendimiento erróneo del concepto de gamificación, los profesores nos limitamos a utilizar recursos electrónicos que ofrecen cierta experiencia gamificadora (como Kahoot). Sin embargo, aunque estas actividades pueden servir para dinamizar la clase, no siempre contribuyen a caminar hacia un resultado de aprendizaje concreto. Considero fundamental por tanto partir de un objetivo, o resultado de aprendizaje, concreto antes de preparar cualquier juego.
      Por otro lado, aunque me considero personalmente una defensora de la gamificación en el aula, creo que hay que tener cuidado de no caer en el error de pensar que el objetivo principal de un docente es entretener, en lugar de enseñar. La gamificación tiene cabida en el aula siempre y cuando esté debidamente justificada.
      Muchas gracias por la ponencia y ánimo con vuestra investigación.
      Un saludo.

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        Alejandro Martínez-Menéndez

        Comentó el 21/11/2024 a las 22:42:55

        Estimada Sara:
        Coincidimos en esa idea. Nuestra defensa por la gamificación lógica se basa en la motivación que puede suponer el asimilar el aprendizaje a un proceso lúdico e interactivo, pero nunca a su informalización o banalización. De hecho, muchos estudios de gamificación contrarios a esta metodología se basan en diseños inadecuados que priorizan exclusivamente el ludismo.
        Un saludo.


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