Enfoque
1. Introducción
En el contexto de la formación on-line fomentar las habilidades del trabajo en equipo siguen siendo una demanda a consolidar.
Gracias a las actividades gamificadas se crea un clima de cooperación donde se persigue la consecución de objetivos comunes (Del Moral, 2014). Los escape-rooms, como mecánica de gamificación, añaden una situación de estrés que origina la necesidad de trabajo en equipo para resolver el problema planteado en la narrativa (Poy-Castro et al, 2015). El presente proyecto pretende analizar el impacto de la gamificación, a través de escape-rooms digitales, sobre las habilidades del trabajo en equipo en la docencia online.
2. Objetivos
El objetivo principal es estudiar si la dinámica de resolución de enigmas colaborativos en el juego favorecen el trabajo en equipo dentro de las plataformas de aprendizaje digital.
3. Metodología
Se desarrolla un tipo de juego lúdico con temática escape-room, presentado en formato digital, la narrativa presenta un conflicto principal que los estudiantes deben resolver. Una vez finalizado el juego, los estudiantes deben cumplimentar un formulario donde se evalúa las habilidades del trabajo en equipo.
Procedimiento: se convoca a los grupos de estudiante a una sesión de Zoom, posteriormente se dividen a los estudiantes en grupos entre 3-6 participantes Se proporciona a cada jugador un enlace con su juego personalizado, donde obtiene una parte de los enigmas que sólo podrán resolver en colaboración con los demás compañeros (vídeo resumen: https://www.youtube.com/watch?v=nlyuC8EERVw&feature=youtu.be) . Se realizan un total de 18 juegos en la plataforma Genial.ly con partes de los enigmas colaborativos según el grupo asignado: 3, 4, 5 o 6 Jugadores.
Se diseñan distintas pruebas que abarcan dos tipos de trabajo colaborativo para poder resolver los enigmas: a) Pruebas grupales y b) Trabajo colaborativo: donde cada participante tiene una pieza del enigma. Deben compartir esa información con sus compañeros para poder unir todas las piezas, resolver el problema y avanzar en el juego.
4. Resultados
Esta investigación supone el primer análisis de datos estadístico inferencial donde a través de los datos podemos ver una relación positiva entre la mecánica de juego escape room y el desarrollo de las competencias del trabajo en equipo. Se realizó un análisis factorial y análisis de componentes principales de cada una de las competencias de trabajo evaluadas. Una vez medida la fiabilidad de los factores se establece una correlación Chi-Cuadrado que indica una relación significativa entre las competencias de trabajo en equipo trabajadas y la mecánica de juego Escape Room.
Al observar el p-valor (1.416e-05), que es menor que 0.05, tenemos suficiente evidencia estadística para rechazar la hipótesis nula. Esto indica que existe una relación significativa entre la realización de escape rooms y las competencias del trabajo en equipo.
5. Conclusiones
Según los objetivos planteados los resultados obtenidos, mediante esta primera aproximación estadística, son prometedores tanto para mejorar la interacción y comunicación de los alumnos mediante dinámicas de escape room dentro de la educación universitaria on line, así como para mejorar las competencias del trabajo en equipo en digital, y su nivel de satisfacción asociado.
Salvador Montaner Villalba
Comentó el 28/11/2023 a las 14:40:14
Interesante propuesta!
Qué tal si hacemos una investigación empírica en torno a los Escape rooms en la docencia del inglés en el contexto educativo a Distancia?
Gracias
Comentó el 28/11/2023 a las 15:31:44
Estimado Salvador,
Gracias por tu comentario y propuesta. Sin duda, realizar un juego con la mecánica de escape-room bajo un diseño empírico en la docencia online es sumamente interesante.
Quedamos a tu disposición para cualquier duda o pregunta,
un saludo.
Marly Montesdeoca Saldarriaga
Comentó el 25/11/2023 a las 04:49:31
Hola Alicia y Loreto, ¡felicidades! su trabajo me ha encantado. Me parece una muy buena herramienta para evaluar el trabajo en equipo, pues considero que éste es parte fundamental en el desarrollo académico y personal de los estudiantes. Teniendo en cuenta que la gamificación puede mejorar la retención y el rendimiento académico, me gustaría saber si ¿se han planteado utilizar el escape room para evaluar los resultados de aprendizaje?
¡Gracias!
Comentó el 25/11/2023 a las 12:34:57
Estimada Marly,
Muchas gracias por sus comentarios. En este caso en concreto el objetivo era fomentar habilidades sociales y competencias relacionadas con el trabajo en equipo.
No obstante, hemos realizado otros escape-rooms y Breakout Edu relacionados con contenidos didácticos específicos, le dejo un ejemplo de la asignatura de Lengua Española del grado en Periodismo: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8471964
El diseño de este tipo de mecánicas se puede ajustar a cualquier contenido didáctico para fomentar el aprendizaje. Recomendamos este tipo de dinámicas para motivar al estudiante al mismo tiempo que estimular su aprendizaje.
Un saludo
Carmen Gloria Ríos Binimeis
Comentó el 24/11/2023 a las 23:54:49
Buenas tardes
Muy buen trabajo y análisis de los resultados, las felicto por esta propuesta. Quería consultarles si esta metodología puede aplicarse en la enseñanza de la Física y si conocen algún artículo que me puedan compartir.
Saludos cordiales
Carmen Gloria Ríos
Loreto Díaz Chicote
Comentó el 25/11/2023 a las 08:54:10
Buenos días Carmen,
En general, existen escape rooms para cualquier tipo de enseñanza, o incluso se pueden crear con el hilo conductor adecuado. Aquí le dejo un par de links que igual le pudieran servir de ejemplo:
- https://redsocial.rededuca.net/escape-room-fisica
- https://orcid.org/0000-0002-8961-7255
Un saludo y gracias por su comentario.
Lorenzo García Sánchez
Comentó el 24/11/2023 a las 23:45:42
Enhorabuena por vuestro trabajo. Estaría interesado en implementar estas estrategias en educación primaria. ¿Tenéis referencias de ejemplos concretos en este periodo educativo? Gracias y saludos
Comentó el 25/11/2023 a las 12:39:32
Estimado Lorenzo,
Existen múltiples ejemplos en la bibliografía sobre este tipo de mecánicas de juego en primaria. Los estudios demuestran que aumenta la motivación, el aprendizaje y el engagement del estudiante.
Nosotras estamos centradas en la educación superior, ya que es nuestra área de trabajo, pero puede consultar los últimos estudios donde destaca en los últimos años el uso de este tipo de juegos en el área de educación física y matemáticas.
Un saludo.
Antonia María Sánchez Lázaro
Comentó el 24/11/2023 a las 20:50:53
Enhorabuena por vuestro trabajo, es impresionante el despliegue de recursos que habéis hecho, además del esfuerzo de coordinación.
Un saludo.
Loreto Díaz Chicote
Comentó el 25/11/2023 a las 09:17:20
Buenos días Antonia Mª,
Muchas gracias por sus cálidas palabras, nos hace mucha ilusión que el trabajo realizado pueda servir de ejemplo y motivación para seguir innovando.
Un saludo.
Andrea Carolina Reyes Mella
Comentó el 24/11/2023 a las 19:48:12
Felicitaciones por su investigación. ¿Cuánto tiempo lleva preparar una dinámica como ésta? y en esta oportunidad, ustedes la desarrollaron para un contenido en específico o para un módulo? .Se podría utilizar como instrumento evaluativo además.
Saludos
Comentó el 25/11/2023 a las 12:30:54
Estimada Andrea,
Muchas gracias por su comentario. El diseño del juego, así como su desarrollo en Genial.ly, así como su testeo y modificaciones pertinentes, se llevó a cabo en 1 mes de trabajo plenamente dedicado. El objetivo del juego era fomentar la interacción social dentro de la docencia online, así como fomentar las competencias del trabajo en equipo.
En el caso de Genially, y querer evaluar algún tipo de aprendizaje de algún contenido didáctico específico, en la versión premium puedes bajar un paquete SCORM que se comunica con el libro de calificaciones del LMS.
Esperamos haber resuelto sus dudas,
un abrazo.
Pamela Navarrete Suazo
Comentó el 24/11/2023 a las 14:34:36
Felicitaciones por este trabajo. Me parece interesante la forma en que se aborda la habilidad de trabajo colaborativo y trabajo en equipo, sin duda, exploraré la estrategia de escape-rooms desde mi área, lectura y escritura. Les comento además que su investigación me ha sido útil para visualizar aspectos que se podrían fortalecer en el trabajo que he realizado recientemente con estrategias de escritura digital colaborativa. Saludos.
Loreto Díaz Chicote
Comentó el 25/11/2023 a las 09:15:49
Buenos días Pamela,
Muchas gracias por tus amables palabras. Esperamos sinceramente que pueda contribuir a su área de conocimiento para tener una perspectiva diferente de cómo los alumnos pueden colaborar entre sí, aportando todos su granito de conocimiento e intentando que la actividad sea más lúdica y entretenida.
Muchas gracias de nuevo y un saludo.
Almudena Cotán Fernández
Comentó el 24/11/2023 a las 10:44:09
Estimadas Alicia y Loreto,
Les felicito por su trabajo, tan interesante como necesario en la actualidad. En la actualidad, resulta sumamente interesante y necesario abordar el uso de escape-rooms digitales como una herramienta gamificada para promover el trabajo en equipo en entornos de formación en línea. Lo que encuentro especialmente destacado en su investigación es la combinación hábil de estrategias lúdicas y colaborativas. Esta perspectiva no solo inyecta dinamismo a la enseñanza en línea, sino que también arroja resultados prometedores en el desarrollo de competencias para el trabajo en equipo, aportando así una valiosa contribución al ámbito de la educación digital. Sin embargo, me surgen varias cuestiones: ¿Cómo podríamos adaptar estas dinámicas para diferentes contextos educativos y niveles académicos?, y; ¿cómo se abordan los posibles desafíos relacionados con la accesibilidad y la equidad, especialmente considerando las diferencias en las condiciones tecnológicas de los estudiantes?
Muchas gracias por su tiempo y atención.
Un saludo,
Almudena Cotán.
Loreto Díaz Chicote
Comentó el 24/11/2023 a las 11:32:00
Buenos días Almudena,
Lo primero gracias por tu comentario. En relación a tus preguntas te las respondo a continuación:
¿Cómo podríamos adaptar estas dinámicas para diferentes contextos educativos y niveles académicos?
Todos estos elementos deben contemplarse en el diseño previo del sistema gamificado. El diseño debe considerar el público objetivo para poder adaptar las distintas pruebas (no es lo mismo diseñar un juego para primaria que para población universitaria), los distintos tipos de jugadores, a saber, exploradores, socializadores, triunfadores y asesinos (clasificación de Bartle), de igual manera, los contenidos del juego relacionados con los contenidos didácticos a evaluar deben estar reflejados en el diseño previo.
¿cómo se abordan los posibles desafíos relacionados con la accesibilidad y la equidad, especialmente considerando las diferencias en las condiciones tecnológicas de los estudiantes?
Antes de empezar el juego se debe contactar con los alumnos previamente para que estén preparados tecnológicamente; bien desde dispositivos móviles, bien desde ordenador de mesa con cascos y micrófono para que puedan comunicarse entre ellos. De la misma forma, deben tener una conexión óptima a Internet. Avisando previamente, pueden preparar este material desde las instituciones educativas y poder acceder el juego.
Un saludo.
Mª Isabel Rodríguez Fidalgo
Comentó el 23/11/2023 a las 18:11:49
Buenas tardes,
enhorabuena por las aportaciones me ha parecido muy interesante vuestro estudio. Me gustaría preguntaros si este tipo de prácticas educativas además de trabajar el tema del trabajo en equipo está relacionado con un mayor aprendizaje de contenidos curriculares.
Un cordial saludo
maribel
Comentó el 24/11/2023 a las 10:06:40
Estimada Mª Isabel,
Uno de los objetivos principales de la gamificación, en el ámbito educativo, es potenciar/reforzar el aprendizaje de un determinado contenido didáctico. Se puede realizar juegos de este tipo cuyas pruebas/enigmas/contraseñas/adivinanzas estén directamente relacionados con los contenidos didácticos.
Muchas gracias por tu pregunta,
un saludo.
Juan Alejandro Martínez Navarro
Comentó el 23/11/2023 a las 15:45:59
Estimada Alicia y Loreto.
Enhorabuena por su aportación.
Desde su experiencia, me podrían recomendar algún estudio o bibliografía para iniciarme en su materia. En concreto, tendría interés en diseñar un sistema de escape room asociado a las ciencias jurídicas. Gracias.
Comentó el 23/11/2023 a las 17:23:28
Estimado Juan Alejandro,
Gracias por su comentario en esta ponencia. Como hemos mencionado en otro comentario, existen ciertos cursos gratuitos donde poder aprender las mecánicas y dinámicas de un sistema gamificado, de especial interés estos dos:
- Existen varios MOOC como el de INTEF que se oferta cada año académico, aún está abierto a inscripciones: https://enlinea.intef.es/courses/course-v1:INTEF+EscapeNOOC+2023_ED3/about
-Telefónica: https://conectaempleo-formacion.fundaciontelefonica.com/web/gl-introduccion-a-la-gamificacion-para-docentes-ed-2
Por otro lado, esperamos a finales de año poder publicar todo el procedimiento que realizamos para que pueda ser replicado, así como los resultados de los datos estadísticos.
Un saludo.
Verónica Sierra Sánchez
Comentó el 23/11/2023 a las 10:43:26
Buenos días Alicia y Loreto. ¡Enhorabuena por su trabajo y por la iniciativa! Me parece una auténtica obra de arte el escape-room que han diseñado, y además todo un acierto organizarlo de esta forma colaborativa. Muchas gracias por las indicaciones comentadas sobre el procedimiento, pero me gustaría aprender más sobre el diseño de escapes-room, ¿alguna recomendación bibliográfica o curso que pueda ayudarme a especializarme en ello?. Por otro lado, ¿el instrumento utilizado ha sido diseñado ad hoc o han partido de algún instrumento validado? Una vez más, enhorabuena y muchas gracias por compartir. Un saludo y buen día.
Comentó el 23/11/2023 a las 11:21:49
Buenos días Verónica,
Muchas gracias por tu aportación y valoración.
Existen varios MOOC como el de INTEF que se oferta cada año académico, aún está abierto a inscripciones: https://enlinea.intef.es/courses/course-v1:INTEF+EscapeNOOC+2023_ED3/about
Otro curso interesante es el de Telefónica: https://conectaempleo-formacion.fundaciontelefonica.com/web/gl-introduccion-a-la-gamificacion-para-docentes-ed-2
Por último, el instrumento que hemos validado mediante análisis estadísticos era un formulario que recogía datos de la experiencia gamificada (satisfacción) y habilidades del trabajo en equipo. Fue diseñado por nosotros y posteriormente validados los ítems mediante varios análisis estadísticos.
Muchas gracias por su aportación,
un abrazo.
Loreto Díaz Chicote
Comentó el 24/11/2023 a las 10:13:02
Buenos días Verónica,
Dice mi compañera Alicia, el instrumento para recoger los datos, fue planteado mediante una encuesta al final de la experiencia, en la que los participantes podían responer de forma voluntaria. Como los ítems fueron escogidos por nosotras, realizamos un análisis de fiabilidad y PCA para establecer la ideoneidad de los mismos, comprobando que, efectivamente, había dos factores principales para diferenciar el trabajo en equipo y la satisfacción general; así como un análisis con alpha de Cronbach para ver el grado de significatividad.
Espero que la respuesta haya sido de ayuda, y cualquier otra duda no dude en preguntar.
Un saludo.
Cristina Jiménez Gómez
Comentó el 23/11/2023 a las 10:31:59
Buenos días Alicia y Loreto. Después de visionar el vídeo, me han surgido dos preguntas:
¿Con el escape room hay, además del trabajo colaborativo, la posibilidad de establecer roles en los participantes y evaluar su trabajo individual?
¿Tienen alguna referencia bibliográfica sobre la aplicación del escape room en una materia concreta del ámbito universitario?
Muchas gracias
Comentó el 23/11/2023 a las 10:58:54
Buenos días Cristina,
Gracias por tu aportación, respecto a las preguntas que planteas:
1. En este proyecto no se ha establecidos roles/avatares específicos. Actualmente estamos trabajando en otro escape-room donde los estudiantes deben elegir un personaje con ciertas habilidades (tipo juego de rol) y trabajar competencias específicas e individuales.
2. Te dejo un estudio anterior a este proyecto, realizado en el grado de Periodismo, en la asignatura de Lengua Española: https://udimundus.udima.es/bitstream/handle/20.500.12226/1247/Capi%20tulo%20Videojuego%20educativo.pdf?sequence=1
Esperamos haber resuelto sus dudas,
un saludo.
Martin Bulanti Salaberry
Comentó el 22/11/2023 a las 23:17:13
Hola. Buenas tardes.
Les dejo un par de interrogantes que me han surgido en la visualización del video.
¿Hay ejemplos específicos de cómo se han integrado conceptos curriculares en la trama y los desafíos de un escaperoom?
¿Cómo se ajustan los contenidos para adaptarse a distintos niveles de complejidad y comprensión?
¿Cómo han evaluado el aprendizaje de los participantes durante y después de completar un escaperoom colaborativo?
Muchas gracias
Comentó el 23/11/2023 a las 10:55:11
Estimado Martín,
1. Existe una amplía bibliografía sobre la integrado conceptos curriculares en la trama y los desafíos de un escaperoom. Te dejo un enlace realizado por Carolina Arrieta (profesora de Lengua española) y yo misma. https://udimundus.udima.es/bitstream/handle/20.500.12226/1247/Capi%20tulo%20Videojuego%20educativo.pdf?sequence=1
2. Recordemos que estamos trabajando las habilidades del trabajo en equipo. En el diseño previo al escape-room, las pruebas seleccionadas son de dificultad ascendente, de tal forma que la primera prueba es de nivel "muy fácil", y la última prueba "muy difícil".
3. No estamos evaluando aprendizaje, sino trabajo en equipo. Posteriormente al juego, tal y como se comenta en el vídeo, se les administró un formulario para evaluar satisfacción y trabajo en equipo. El diseño responde a un diseño cuasiexperimental de evaluación post.
Esperamos haber resuelto todas tus dudas,
un abrazo.
Comentó el 22/11/2023 a las 11:16:39
Estimado Sergio,
Muchas gracias por tu pregunta. Diversos estudios demuestran que la gamificación puede ser una herramienta eficaz para mejorar la retención y el rendimiento académico de los estudiantes, aunque es importante considerar las variaciones y desafíos en su implementación y evaluación.
Un ejemplo de este tipo de estudios lo podemos encontrar en Pechenkina, E., Laurence, D., Oates, G. et al. Using a gamified mobile app to increase student engagement, retention and academic achievement. Int J Educ Technol High Educ 14, 31 (2017). https://doi.org/10.1186/s41239-017-0069-7.
Esperamos haber resuelto tu duda,
un saludo.
Sergio Frederico Pires Dias
Comentó el 22/11/2023 a las 06:00:36
¿Existe algún estudio sobre el impacto en la retención y el índice de aprobación de los estudiantes que participan en este tipo de actividades y los que no?
Comentó el 23/11/2023 a las 11:00:24
Estimado Sergio,
He contestado a su mensaje en el hilo posterior, le hago un resumen:
Diversos estudios demuestran que la gamificación puede ser una herramienta eficaz para mejorar la retención y el rendimiento académico de los estudiantes, aunque es importante considerar las variaciones y desafíos en su implementación y evaluación.
Un ejemplo de este tipo de estudios lo podemos encontrar en Pechenkina, E., Laurence, D., Oates, G. et al. Using a gamified mobile app to increase student engagement, retention and academic achievement. Int J Educ Technol High Educ 14, 31 (2017). https://doi.org/10.1186/s41239-017-0069-7.
Esperamos haber resuelto tu duda,
un saludo.
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